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  <title>Repositório Comunidade:</title>
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  <updated>2026-04-09T08:29:23Z</updated>
  <dc:date>2026-04-09T08:29:23Z</dc:date>
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    <title>Proposta de um modelo de aulas por imersão pedagógica psicossocial</title>
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      <name>Silva, Alexandro Pereira da</name>
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    <updated>2026-02-03T16:56:56Z</updated>
    <published>2025-10-08T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Proposta de um modelo de aulas por imersão pedagógica psicossocial
Autor: Silva, Alexandro Pereira da
Resumo: O presente estudo, inspirado em duas décadas de experiência na área da química&#xD;
industrial e na licenciatura da educação básica da rede pública, investiga o&#xD;
desinteresse e a evasão no ensino médio como um problema de desconexão entre o&#xD;
saber escolar e a experiência vivida. O trabalho parte da premissa de que a&#xD;
aprendizagem significativa também emerge de práticas pedagógicas que engajam o&#xD;
aluno de forma integral — cognitiva, emocional e sensorialmente. Para enfrentar este&#xD;
desafio, este trabalho teve como objetivo central fundamentar teoricamente,&#xD;
desenvolver e avaliar uma metodologia de ensino-aprendizagem, denominada modelo&#xD;
de aulas de Imersão Pedagógica Psicossocial (IPP). O arcabouço teórico articula os&#xD;
fundamentos da autonomia em Kant, Piaget e Freire com os mecanismos da imersão&#xD;
descritos pela neurociência e pela psicologia cognitiva, como a Teoria do Fluxo, o&#xD;
Transporte Narrativo e a Cognição Corporificada. Na realização prática foram&#xD;
elaboradas aulas que compõem a temática inicial do 1° ano do Ensino Médio,&#xD;
especificamente os seguintes conteúdos: Matéria e Energia; Estados Físicos da&#xD;
Matéria e suas Transformações; Propriedades da Matéria. Substâncias Simples e&#xD;
Compostas; Misturas, Fases e os Conceitos de Homogeneidade e de&#xD;
Heterogeneidade. As aulas foram compostas por experimentações&#xD;
predominantemente sensoriais, de forma ativa e de modo a promover a interação&#xD;
entre os alunos. O professor em todo o processo atuou sob diversas óticas iniciando&#xD;
como um narrador/provocador seguindo como um facilitador/mediador e concluindo&#xD;
como um sistematizador/consultor. A coleta de dados foi realizada mediante&#xD;
questionários que buscaram primeiro, sintetizar informações sobre as características&#xD;
do grupo de estudo, tais como sua aceitação sobre a escola, seu tempo livre e&#xD;
interesse pelos estudos e se acumulavam atividades laborais, com o intuito de avaliar&#xD;
se as dificuldades na escola estavam associadas a própria escola ou as dificuldades&#xD;
inerentes ao grupo. Na segunda parte dos questionários foram avaliadas a aceitação,&#xD;
o interesse e a possibilidade de ineditismo da proposta, dessa forma os participantes&#xD;
puderam expor suas percepções sobre o quanto o modo de fazer poderia ou não&#xD;
interferir no percurso didático. Os resultados indicaram uma recepção bastante&#xD;
positiva ao método pelos participantes e, principalmente, uma mudança significativa&#xD;
na percepção sobre temas cotidianos, sugerindo que a experiência imersiva pode&#xD;
catalisar um processo de conscientização. A elaboração de objetos que refletem o&#xD;
conteúdo da aula fez parte do desenvolvimento e aplicação das aulas. Esses objetos&#xD;
foram denominados Artefatos de Ancoragem Mnemônicas (AAM) e ao final da aula os&#xD;
alunos receberam os objetos como uma síntese e um lembrete da aula. Concluiu-se&#xD;
que o modelo de aulas IPP, ao orquestrar narrativas, experimentações sensoriais e o&#xD;
trabalho colaborativo, se apresentou como um caminho viável e eficaz para reencantar&#xD;
a sala de aula, promovendo não apenas a aprendizagem de conteúdo, mas também&#xD;
autonomia e análise crítica, conectados com o mundo.</summary>
    <dc:date>2025-10-08T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>da. Trabalhando a Interdisciplinaridade entre Química, Biologia e História no Parque do Curió em Paracambi: As TICs e os jogos digitais na construção de uma aprendizagem significativa</title>
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      <name>Silva, Quezia Alves da</name>
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    <updated>2025-09-09T05:07:17Z</updated>
    <published>2025-02-18T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: da. Trabalhando a Interdisciplinaridade entre Química, Biologia e História no Parque do Curió em Paracambi: As TICs e os jogos digitais na construção de uma aprendizagem significativa
Autor: Silva, Quezia Alves da
Resumo: Neste estudo foi desenvolvida uma sequência didática que utilizou o Parque do&#xD;
Curió, em Paracambi (RJ), como objeto de estudo, integrando as Tecnologias da&#xD;
Informação e Comunicação (TICs) para enriquecer o ensino de química. A&#xD;
proposta foi estruturada em quatro aulas, nas quais foram abordados os 12&#xD;
princípios da química verde, as mudanças climáticas e a análise da água,&#xD;
visando a um aprendizado mais dinâmico e envolvente. Na primeira etapa, os&#xD;
alunos foram apresentados aos conceitos teóricos e realizaram atividades&#xD;
práticas. Discutiu-se os princípios da química verde e as mudanças climáticas;&#xD;
posteriormente, analisaram a qualidade da água e deram início à utilização do&#xD;
jogo educativo Química na Selva, desenvolvido na plataforma Genially. Na&#xD;
terceira aula, visitaram o Parque do Curió, onde testaram o jogo, conheceram a&#xD;
história local e coletaram amostras de água. Por fim, na etapa final, analisaram&#xD;
as amostras em laboratório, relacionando os experimentos aos conceitos&#xD;
previamente estudados. Os resultados revelaram que muitos alunos&#xD;
desconheciam os princípios da química verde, mas demonstraram interesse pelo&#xD;
tema. A experiência prática no parque e na Fábrica Brasil Industrial reforçou a&#xD;
importância da preservação ambiental e do patrimônio local. Ademais, conceitos&#xD;
como qualidade da água, pH e turbidez foram compreendidos pelos estudantes.&#xD;
Concluiu-se que o uso das TICs e de jogos educativos digitais contribuiu para&#xD;
tornar o ensino de química mais atrativo e promoveu uma aprendizagem mais&#xD;
significativa.</summary>
    <dc:date>2025-02-18T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Produção de bioetanol: uma atividade lúdica para reflexão sobre os desafios energéticos</title>
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      <name>Souza, Lizandra Cristina do Amaral Silva e</name>
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    <updated>2025-06-07T05:05:20Z</updated>
    <published>2025-03-25T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Produção de bioetanol: uma atividade lúdica para reflexão sobre os desafios energéticos
Autor: Souza, Lizandra Cristina do Amaral Silva e
Resumo: A ciência é fundamental para a formação da cidadania, pois a educação científica&#xD;
capacita os indivíduos a participarem ativamente da sociedade, tomando decisões&#xD;
embasadas no conhecimento científico. No ensino de Química, estratégias dinâmicas e&#xD;
metodológicas, como sequências didáticas (SD), são fundamentais para estimular o&#xD;
pensamento crítico e a resolução de problemas reais. Este estudo teve como objetivo&#xD;
desenvolver e aplicar uma sequência didática estruturada em momentos pedagógicos,&#xD;
incluindo avaliação diagnóstica, problematização, experimentação, imersão&#xD;
universitária e sistematização, visando à conscientização ambiental e ao ensino de&#xD;
biocombustíveis, que possibilita a contextualização do ensino e reflexões sobre&#xD;
sustentabilidade e energia, através da produção de bioetanol. A pesquisa foi realizada no&#xD;
segundo semestre de 2024 com 36 alunos do 2° ano do ensino médio do Colégio&#xD;
Estadual Deborah Mendes de Moraes, sendo descritiva, exploratória, de caráter&#xD;
investigatório, com abordagem quantitativa e qualitativa. As atividades envolveram&#xD;
aulas teóricas, experimentos de fermentação e destilação do bioetanol, além de uma&#xD;
visita técnica à universidade. Na primeira etapa, foram identificados os conhecimentos&#xD;
prévios dos estudantes acerca do tema. Na segunda, realização de um experimento&#xD;
prático envolvendo a produção de bioetanol, com construção de aparatos para&#xD;
fermentação e destilação através de materiais alternativos. Por fim, na terceira etapa, foi&#xD;
aplicado um questionário para avaliar os conhecimentos adquiridos. A análise dos&#xD;
questionários aplicados antes e depois da SD indicou um aumento significativo no&#xD;
conhecimento dos alunos sobre biocombustíveis, evidenciando a eficácia da abordagem&#xD;
prática e interdisciplinar no processo de ensino-aprendizagem. Os resultados destacam a&#xD;
importância de metodologias ativas e experimentais na formação científica e ambiental&#xD;
dos estudantes.</summary>
    <dc:date>2025-03-25T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Desenvolvimento de ferramentas tecnológicas para o ensino de química: dando asas aos jogos educacionais</title>
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      <name>Lira, Ernesto Sousa</name>
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    <updated>2025-02-28T15:29:26Z</updated>
    <published>2023-08-29T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Título: Desenvolvimento de ferramentas tecnológicas para o ensino de química: dando asas aos jogos educacionais
Autor: Lira, Ernesto Sousa
Resumo: Novas ferramentas tecnológicas surgem a cada instante para compor a sociedade atual, logo,&#xD;
analisá-las e compreendê-las, em seu espaço didático, é de suma importância. Esta dissertação,&#xD;
portanto, tem como proposta - base desenvolver uma coletânea de jogos e ideias para a&#xD;
utilização de docentes como forma de diversificar os métodos de ensino e aprendizagem a fim&#xD;
de fornecer alternativas ao modelo de ensino tradicional. Diante disso, a contextualização dessa&#xD;
temática acontece através da correlação entre o ensino da Química e os conteúdos administrados&#xD;
no ensino médio. Ademais, os mecanismos utilizados no trabalho foram elaborados através de&#xD;
Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC`s), com o auxílio do PowerPoint professional&#xD;
plus 2016 da Microsoft e com a utilização do software RPG Maker MV, originando a criação&#xD;
dos jogos educativos intitulados: Quimicaleta, Jogo da forca, jogo da memória e Q-Maker. Os&#xD;
jogos foram disponibilizados gratuitamente na forma de coletânea por meio da ferramenta&#xD;
‘google sites’, com tutoriais de utilização para os mesmos. Logo, como meio de validação do&#xD;
produto e coleta de dados, foi aplicado, em sala de aula e em quatro ocasiões, o jogo&#xD;
Quimicaleta, com dados da interação durante o processo para verificar a compreensão dos&#xD;
conteúdos propostos. Sobre o Q-Maker foi avaliado a percepção de satisfação dos usuários&#xD;
participantes quanto aos jogos educacionais a partir de formulário google. Cabe ressaltar que a&#xD;
coletânea criada se encontra disponível no link deste presente trabalho podendo ser avaliado e&#xD;
atualizado recorrentemente. Os resultados mostram que a utilização da tecnologia envolvendo&#xD;
os games se insere numa alternativa relevante como possibilidade de estratégia de ensino a ser&#xD;
aplicado por profissionais da educação, podendo ser entendida como uma ferramenta viável&#xD;
independente dos moldes que se espera atingir.</summary>
    <dc:date>2023-08-29T00:00:00Z</dc:date>
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