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https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/14495
Tipo do documento: | Dissertação |
Title: | Dos bits e chips à cognição: entrelaçamentos possíveis |
Other Titles: | From bits and chips to cognition: possible interactions |
Authors: | Ramos, Simone |
Orientador(a): | Souza, Wanderson Fernandes de |
Primeiro membro da banca: | Souza, Wanderson Fernandes de |
Segundo membro da banca: | Pires, Emmy Uehara |
Terceiro membro da banca: | Castro, Fabiano dos Santos |
Keywords: | Autopoiese;Cognition;Virtual 3D worlds;Autopoiese;Cognição;Mundos virtuais 3D |
Área(s) do CNPq: | Psicologia Ciência da Computação |
Idioma: | por |
Issue Date: | 22-Dec-2015 |
Publisher: | Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro |
Sigla da instituição: | UFRRJ |
Departamento: | Instituto de Educação |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Psicologia |
Citation: | RAMOS, Simone. Dos bits e chips à cognição: Entrelaçamentos possíveis. 2015. 107 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) - Instituto de Educação, Programa de Pós-Graduação, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica - RJ, 2015. |
Abstract: | O presente trabalho de pesquisa teve como objetivo identificar os modos de subjetivação presente no processo de construção de conhecimento deflagrado pelo videogame. Para a realização desse estudo foi escolhido o game de construção MMO (Massive Multiplayer Online) denominado Minecraft para a pesquisa de campo. A hipótese levantada é de que o alto nível de interoperabilidade e imersão presente na mídia digital dos games venha acionando uma cognição mais intuitiva, sensível, imagética e com predomínio da prática. Neste percurso, pretende-se inicialmente definir o que é cognição a partir das ciências e tecnologias da cognição (CTC) e tomando como base a teoria da autopoiesi. Em seguida, propõe-se a compreensão teórica acerca do jogo eletrônico ou computacional a partir de sua definição e dos conceitos de realidade virtual não-imersiva, interatividade e imersão. Finalmente, será discutida a imbricação entre o potencial cognitivo presente nos games e o conhecer autopoietico. Como aspectos metodológicos para a pesquisa de campo foram utilizados os procedimentos de pesquisa netnográfica derivada e de campo como condutores do processo. Os dados foram coletados por meio de questionário, pelo material publicado (vídeos e observações sobre as incursões no metaverso feitos pelos sujeitos da pesquisa) no blog criado para a pesquisa, e pela entrevista não-estruturada guiada e apoiada pela observação sistemática. A análise dos dados foi realizada a partir da triangulação entre a técnica da Dinâmica das Conversações, os dados coletados em minha imersão no metaverso e a base teórica utilizada. Como resultado a pesquisa foi considerada não-conclusiva em relação a amostragem utilizada, mas aponta caminhos a serem percorridos em pesquisas futuras. |
Abstract: | This research had as objective recognize ways to present subjectivity knowledge building process triggered by game. For the realization of this study the building game MMO (Massive Multiplayer Online) called Minecraft was chosen for the field research. The hypothesis is that the high level of interoperability and immersion presented in digital media of games come driving a more intuitive, sensible, imagetic and practical cognition. This way, it is intended to initially define what is cognition from the cognition sciences and technologies perspective based on the autopoiesis theory. The next step proposes the theoretical understanding of electronic or computer game beginning with its definition and from the concepts of non-immersive virtual reality, interactivity and immersion. Finally, it will be discussed the relationship between the cognitive potential in games and the autopoietic knowledge. As methodological aspects for field research were used procedures of field research and derived netnography as the process conductors. Data were collected through a questionnaire, through material published on the blog created for research (Videos and comment on the participation in the metaverse made by the research subjects), and the non- structured interview guided and supported by systematic observation. The data analysis was performed from the triangulation between the technique of Talking Dynamics, the data collected in immersion in the metaverse and the theoretical basis used. As a result the research was considered non-conclusive regarding the sample used, but indicates routes to be followed in future researches. |
URI: | https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/14495 |
Appears in Collections: | Mestrado em Psicologia |
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2015 - Simone Ramos.pdf | Documento principal | 2.93 MB | Adobe PDF | View/Open |
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