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dc.contributor.authorCastro, Ronaldo de Oliveira-
dc.date.accessioned2024-07-22T16:14:40Z-
dc.date.available2024-07-22T16:14:40Z-
dc.date.issued2022-10-20-
dc.identifier.citationCASTRO, Ronaldo de Oliveira. Jogos Digitais, Tecnologias e Educação: Reflexões e Experimento com a Ferramenta Kahoot! nas Turmas Integradas do Curso de Meio Ambiente no Ensino Médio do Colégio Técnico da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (CTUR) - Seropédica (RJ). 2022. 72 f. Dissertação (Mestrado em Educação Agrícola) - Instituto de Agronomia, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/17652-
dc.description.abstractPara os adolescentes, o mundo virtual é um espaço de expressão e descoberta e o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) é algo constante entre eles. Cada vez mais cedo eles se deparam com vários tipos de aparelhos eletrônicos. Por ser algo que os atrai, a utilização destas tecnologias como recurso metodológico nas escolas tornou-se significativa para minimizar as dificuldades no processo de ensino-aprendizagem. O objetivo deste trabalho foi mostrar como o Kahoot! (plataforma global e colaborativa de jogos educativos), conectada às propostas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) pode despertar, intensificar e respaldar o uso de atitudes e metodologias transformadoras no processo de ensino-aprendizagem, fortalecendo o desenvolvimento cognitivo, social e emocional do estudante. O crescimento exponencial do uso de tecnologias digitais devido ao aumento da acessibilidade à internet tem chamado bastante atenção dos professores sobre o seu impacto no processo de ensino e avaliação dos alunos. Dessa forma, discute-se o uso do ensino semipresencial para a volta às aulas, principalmente depois que as escolas de todo o mundo tiveram que se adaptar ao ensino remoto de emergência, que é, em poucas palavras, a união do ensino presencial e o ensino virtual. Com base nesta perspectiva, foi explorado o aplicativo Kahoot!, que é uma ferramenta pedagógica educacional facilitadora para o processo de ensino-aprendizagem, que oferece um ambiente gamificado, ou seja, com a utilização de elementos de jogos em ambiente não-jogo, dentro ou fora da sala de aula, com aplicação de questionários dinâmicos que oferecem análises imediatas das respostas obtidas. Como metodologia, foram utilizadas a pesquisa bibliográfica e exploratória, pois o grupo já estava formado antes da intervenção do pesquisador e como instrumento de pesquisa, para a coleta de dados, foram aplicados questionários a alunos e professores. A pesquisa foi desenvolvida junto aos alunos em cinco etapas diferentes, no ano de 2021. Esta pesquisa proporcionou aos professores a oportunidade de realizar avaliações diagnósticas e formativas, identificar as principais lacunas nas disciplinas envolvidas e permitir intervenções instrucionais para que os alunos desenvolvessem autonomia e habilidades no monitoramento e regulação de sua aprendizagem. Para finalizar foram registradas as contribuições da utilização do Kahoot! no processo de ensino-aprendizagem e no processo de formação e autoformação docente.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiropt_BR
dc.subjectKahoot!pt_BR
dc.subjectEnsino-aprendizagempt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectTecnologias da Informação e Comunicaçãopt_BR
dc.subjectTeaching-learningpt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectInformation and Communication Technologiespt_BR
dc.titleJogos Digitais, Tecnologias e Educação: Reflexões e Experimento com a Ferramenta Kahoot! nas Turmas Integradas do Curso de Meio Ambiente no Ensino Médio do Colégio Técnico da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro (CTUR) - Seropédica (RJ)pt_BR
dc.title.alternativeDigital Games, Technologies and Education: Reflections and Experience with the Kahoot Tool! in the Integrated Classes of the Environmental Course in High School at the Technical College of the Federal Rural University of Rio de Janeiro (CTUR) - Seropédica (RJ)en
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstractOtherFor young people, the virtual world is a space for expression and discovery and the use of Information and Communication Technologies (ICT) is usual among them. They come across various types of electronic gadgets increasingly early. Because it is something that attracts them, the use of these technologies as a methodological resource in schools has become significant to minimize difficulties in the teaching-learning process. The objective of this study was to show how Kahoot! (a global and collaborative platform of educational games), connected to the proposals of the National Common Curricular Base (NCCB) can raise awareness, intensify and support the use of transformative attitudes and methodologies in the teaching-learning process, enhancing the student's cognitive, social and emotional development. The exponential growth in usage of digital technologies due to the increase in internet accessibility has drawn considerable attention of teachers to its impact on the teaching process and student assessment. Therefore, the use of blended learning in the return to faceto- face activity was discussed, especially after schools around the world had to adapt to the emergency remote learning modality, which is, in a nutshell, the combination of face-to-face and virtual learning. Based on this perspective, the Kahoot! app was explored, which is an educational pedagogical tool that facilitates the teaching-learning process by offering a gamified environment, that is, with the use of game elements in a non-game environment, within or outside the classroom, and the application of dynamic questionnaires that offer immediate analysis of the obtained answers. As the methodology, bibliographic and exploratory research were used, as the group was already formed before the intervention of the researcher and questionnaires were applied to students and teachers as the research instrument for data collection. The study was developed with the students in five different steps, in the year 2021. This research provided teachers with the opportunity to carry out diagnostic and formative assessments, identify the main gaps in the school subjects involved and allow instructional interventions so that students develop autonomy and skills in monitoring and regulating their learning. Finally, contributions from the use of Kahoot! in the teaching-learning process and the teacher training and self-training process were pointed out.en
dc.contributor.advisor1Marino, Tiago Badre-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-8047-0170pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5153390186016718pt_BR
dc.contributor.referee1Barbosa, Marlucio-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0003-3325-996Xpt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9291521681583680pt_BR
dc.contributor.referee2Marino, Tiago Badre-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0002-8047-0170pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5153390186016718pt_BR
dc.contributor.referee3Silva, Sandro Luis Freire de Castro-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0579936659778289pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5599116892756186pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Agronomiapt_BR
dc.publisher.initialsUFRRJpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação Agrícolapt_BR
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