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dc.contributor.authorAzevedo, Carlos Willian Lara de-
dc.date.accessioned2024-11-19T18:39:48Z-
dc.date.available2024-11-19T18:39:48Z-
dc.date.issued2024-02-27-
dc.identifier.citationAZEVEDO, Carlos Willian Lara de. A representação da história indígena brasileira na construção de jogos educacionais. 2024. 105 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) - Instituto de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, RJ, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/19183-
dc.description.abstractO presente trabalho aborda a importância do ensino da história indígena brasileira por meio de diferentes metodologias e materiais, tendo como referência a metodologia da gamificação. A pesquisa parte de referências teórico-conceituais sobre o ensino de História, o ensino das histórias e culturas indígenas (Costa, 2017; Schmidt, 2014; Cardoso, 2020; Baniwa, 2006) e sobre os potenciais didáticos das metodologias ativas e gamificação na sala de aula (Rodrigues, 2019; Souza, 2020; Alves, 2005; Burke, 2015). O trabalho foi estruturado a partir de questões surgidas nas experiências como docente, mas principalmente do registro da experiência de consultoria histórico-pedagógica com uma equipe de diferentes profissionais envolvidos na construção de um jogo voltado para crianças e jovens escolares. A proposta do jogo visava romper com o olhar equivocado de uma história única em relação aos indígenas. No entanto, identificou-se a presença de estereótipos sobre os indígenas e, com isso, a consultoria histórico-pedagógica possibilitou aos membros da equipe refletir como essas formas de representação dos indígenas prejudicam a compreensão e a valorização desses povos, suas histórias e culturas, além de reforçar preconceitos. Além do levantamento bibliográfico sobre ensino de História, metodologias ativas, jogos e gamificação, foi realizada uma investigação historiográfica sobre povos indígenas, particularmente a história dos Tupinambás no século XVI. As análises referentes à produção do jogo tiveram como fonte os registros das reuniões da equipe criadora do Jogo “Indígenas”, entre os meses de setembro de 2020 e dezembro de 2021, reunidos no Diário de Pesquisa de autoria do consultor histórico-pedagógico. Apresentam-se os procedimentos de elaboração do cenário do jogo, ambientado no litoral do território do atual estado da Bahia-Brasil, no século XVI, e do personagem principal, o jovem Raoni. Como proposta didática, o trabalho procura contribuir com reflexões sobre os temas relacionados ao ensino das histórias e culturas indígenas, bem como auxiliar os professores de história com conhecimentos sobre procedimentos envolvidos na criação de jogos digitais ou games, assim como na compreensão sobre esse produto cultural que desperta o interesse de crianças e jovens de diferentes camadas sociais na contemporaneidade. A compreensão desses processos pode auxiliar os professores de história em suas escolhas, planejamentos e avaliações envolvendo jogos digitais.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiropt_BR
dc.subjectEnsino de Históriapt_BR
dc.subjectHistória Indígenapt_BR
dc.subjectMetodologias Ativaspt_BR
dc.subjectJogos Educacionaispt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectHistory teachingpt_BR
dc.subjectIndigenous Historypt_BR
dc.subjectActive Methodologiespt_BR
dc.subjectEducational Gamespt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.titleA representação da história indígena brasileira na construção de jogos educacionaispt_BR
dc.title.alternativeThe representation of indigenous history in the construction of educational gamesen
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstractOtherThis paper addresses the importance of teaching Brazilian indigenous history through different methodologies and materials, with reference to the gamification methodology. The research is based on theoretical and conceptual references on the teaching of history, the teaching of indigenous histories and cultures (Costa, 2017; Schmidt, 2014; Cardoso, 2020; Baniwa, 2006) and on the didactic potential of active methodologies and gamification in the classroom (Rodrigues, 2019; Souza, 2020; Alves, 2005; Burke, 2015). The work was structured based on questions that arose from my experiences as a teacher, but mainly from the experience of historical-pedagogical consultancy with a team of different professionals involved in the construction of a game aimed at school children and young people. The aim of the game was to break away from the mistaken view of a single history in relation to indigenous people. However, the presence of stereotypes about indigenous people was identified and, as a result, the historical-pedagogical consultancy enabled the team members to reflect on how these forms of representation of indigenous people hinder the understanding and appreciation of these peoples, their histories and cultures, as well as reinforcing prejudices. In addition to the bibliographical survey on history teaching, active methodologies, games and gamification, historiographical research was carried out on indigenous peoples, particularly the history of the Tupinambás in the 16th century. The analysis of the production of the game was based on the records of the meetings of the team that created the "Indigenous" game between September 2020 and December 2021, which were compiled in the Research Diary written by the historical-pedagogical consultant. The procedures for creating the game's setting, set on the coast of the territory of the current state of Bahia - Brazil, in the 16th century, and the main character, the young Raoni, are presented. As a didactic proposal, the work seeks to contribute to reflections on themes related to the teaching of indigenous histories and cultures, as well as helping history teachers with knowledge about the procedures involved in creating digital games, as well as understanding this cultural product that arouses the interest of children and young people from different social strata in contemporary times. Understanding these processes can help history teachers in their choices, planning and assessments involving digital games.en
dc.contributor.advisor1Ribeiro, Regina Maria de Oliveira-
dc.contributor.advisor1IDCPF 186.049.618-01pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5787065440504096pt_BR
dc.contributor.referee1Ribeiro, Regina Maria de Oliveira-
dc.contributor.referee1IDCPF 186.049.618-01pt_BR
dc.contributor.referee2Coutinho, Maria Angelica da Gama Cabral-
dc.contributor.referee2IDCPF 506.229.437-15pt_BR
dc.contributor.referee3Santos, Christiano Britto Monteiro dos-
dc.contributor.referee3IDCPF 042.487.637-02pt_BR
dc.creator.IDCPF 101.264.607-60pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/4795004380972987pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Humanas e Sociaispt_BR
dc.publisher.initialsUFRRJpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Históriapt_BR
dc.subject.cnpqEducaçãopt_BR
dc.subject.cnpqEducaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado Profissional em Ensino de História

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