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dc.contributor.authorFernandes, Ramon de Andrade-
dc.date.accessioned2025-02-28T13:56:12Z-
dc.date.available2025-02-28T13:56:12Z-
dc.date.issued2023-09-13-
dc.identifier.citationFERNANDES, Ramon de Andrade. Euclidea: uma proposta didática de ensino da geometria com régua, compasso e tecnologia digital. 2023. 131 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional ) - Instituto de Ciências Exatas, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/20233-
dc.description.abstractEste trabalho busca contribuir para o campo da Educação Matemática, por meio da criação de uma sequência didática que visa aumentar o nível de engajamento dos estudantes durante as aulas de Matemática, o qual foi significativamente reduzido devido à interrupção das atividades presenciais na escola, ocasionada pela pandemia de Covid-19. Como estratégia metodológica, esta sequência didática se fundamenta na teoria da Gamificação, utilizando o aplicativo Euclidea, e foi aplicada com alunos de 9o ano do Ensino Fundamental do Município do Rio de Janeiro. A coleta dos dados baseou-se em formulários propostos aos alunos durante as aulas. Com o desenvolvimento das atividades, foi constatado que os alunos ficaram mais interessados e engajados nas aulas de Matemática.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiropt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEuclideapt_BR
dc.subjectEngajamentopt_BR
dc.subjectConstruções Geométricaspt_BR
dc.subjectSequência Didáticapt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectEngagementpt_BR
dc.subjectGeometric Constructionspt_BR
dc.subjectDidactic Sequencept_BR
dc.titleEuclidea: uma proposta didática de ensino da geometria com régua, compasso e tecnologia digitalpt_BR
dc.title.alternativeEuclidea: a didactic proposal for teaching geometry with ruler, compass and digital technologyen
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstractOtherThis work aims to contribute to the field of Mathematics Education by creating a didactic sequence aimed at increasing students' engagement level during Mathematics classes, which was significantly reduced due to the interruption of in-person activities in schools caused by the Covid-19 pandemic. As a methodological strategy, this didactic sequence is based on the theory of Gamification, using the Euclidea app, and was implemented with 9th-grade students in the Elementary School in the Municipality of Rio de Janeiro. Data collection was based on forms provided to the students during classes. With the development of the activities, it was observed that students became more interested and engaged in their Mathematics classes.This work seeks to contribute to the field of Mathematics Education, through the creation of a didactisen
dc.contributor.advisor1Santos, Douglas Monsôres de Melo-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8339690725325820pt_BR
dc.contributor.referee1Santos, Douglas Monsôres de Melo-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8339690725325820pt_BR
dc.contributor.referee2Barbosa, Aline Mauricio-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0000-0003-3926-8648pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/3478764638469476pt_BR
dc.contributor.referee3Vaz, Rafael Filipe Novôa-
dc.contributor.referee3IDhttps://orcid.org/0000-0002-7266-4661pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/0867183050486455pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5501439041651688pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Exataspt_BR
dc.publisher.initialsUFRRJpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacionalpt_BR
dc.relation.referencesALVES, Dieime; CARNEIRO, Raylson; CARNEIRO, Rogerio. Gamificação no Ensino de Matemática: uma proposta para o uso de jogos digitais nas aulas como motivadores da aprendizagem. ReDoC – Revista Docência e Cibercultura. Rio de Janeiro, 2022. BARBOSA, Francisco; PONTES, Márcio; CASTRO, Juscileide. A utilização da Gamificação aliada às tecnologias digitais no ensino da Matemática: um panorama de pesquisas brasileira. Revista Prática Docente, Instituto Federal de Mato Grosso, Mato Grosso, 2020. BRANDÃO, Luiza. Fatores associados ao uso problemático de vídeo games entre adolescentes brasileiros. Programa de Pós-Graduação em Psicologia Clínica, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. COSTA, Amanda; MARCHIORI, Patrícia. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência. Monografia, Universidade Federal do Paraná, Paraná, 2014. COSTA, Renan. Um olhar geográfico para o conjunto habitacional Nova Sepetiba (RJ): a complexidade do desenvolvimento socioespacial a partir da Habitação no território carioca. Dissertação de Mestrado, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2011. COUTINHO, Luciana. O adolescente e a educação no contemporâneo: o que a psicanálise tem a dizer. Cadernos de psicanálise, Rio de Janeiro, 2015. DETERDING, Sebastian. Gamification: designing for motivation. 2012. DÍAZ, Iván. Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica. Horizontes. Revista de Investigación em Ciencias de la Educación, Perú, 2021. 111 ESQUIVEL, Hugo. Gamificação no Ensino da Matemática: uma experiência no Ensino Fundamental. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional), Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, 2017. FARDO, Marcelo. A Gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação (Mestrado em Educação), Universidade Caxias do Sul, Caxias do Sul, 2013. GONTIJO, Cleyton. Relações entre criatividade, criatividade em Matemática e motivação em Matemática de alunos do Ensino Médio. Programa de Pós- Graduação em Psicologia, Universidade de Brasília, Brasília, 2007. KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Jhony Wiley & Sons, 2012. LIMA, Filipe; REIS, João. MyHabits: Aplicação gamificada para incentivar a Adoção de Hábitos Saudáveis. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Engenharia de Software), Universidade de Brasília, Brasília, 2021. MENDES, Marcos. Adolescência, Escola e Pandemia: contribuição da psicanálise à educação. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2021. PEREIRA, Nathalia. Para que nunca se esqueçam: leituras compartilhadas de O crime do Cais do Valongo, de Eliana Alves Cruz. Dissertação de Mestrado, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, 2021. RITTER, Denise; BULEGON, Ana. Mapeamento das Publicações sobre Gamificação e Matemática. Revista do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, 2021. SOUZA, Maria. Sequência Fedathi: uma proposta pedagógica para o ensino de Matemática e Ciências. Edições UFC, Fortaleza, 2013. VIANNA, Ysmar. et al. Gamification, Inc: Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MVJ, 2014. 112 WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Busines. Fidalélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012. ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Desing: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, Calif: O’Reilly Media, 2011.pt_BR
dc.subject.cnpqEducaçãopt_BR
Appears in Collections:Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional

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