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dc.contributor.authorMeneses, Marco Antonio da Silva Amorim-
dc.date.accessioned2026-02-09T13:07:51Z-
dc.date.available2026-02-09T13:07:51Z-
dc.date.issued2025-10-17-
dc.identifier.citationMENESES, Marco Antonio da Silva Amorim. A utilização do aplicativo “Matemáticas” no contexto da gamificação como proposta de ensino da matemática em uma turma do nono ano do ensino fundamental. 2025. 127 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional) - Instituto de Ciências Exatas, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttps://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/24507-
dc.description.abstractO presente estudo investigou a utilização do aplicativo “Matemáticas” no contexto da gamificação como proposta de ensino da matemática em uma turma do nono ano do ensino fundamental. Diante do desinteresse e das dificuldades recorrentes no aprendizado da disciplina, buscou-se compreender de que forma recursos digitais lúdicos podem contribuir para o engajamento e o desempenho acadêmico dos alunos. O problema da pesquisa refere-se à necessidade de estratégias pedagógicas que promovam uma aprendizagem mais motivadora e efetiva, considerando o contexto tecnológico contemporâneo em que os estudantes estão inseridos. O objetivo principal consistiu em analisar a influência do aplicativo no desempenho dos alunos, na percepção sobre a disciplina e no interesse em Matemática, avaliando se a ferramenta favorece a compreensão de conteúdos específicos, como operações fundamentais, expressões algébricas e geometria plana. Para tanto, a pesquisa adotou uma abordagem aplicada, combinando instrumentos quantitativos e qualitativos. Foram aplicados questionários diagnósticos no início e ao final do período de intervenção, registrando percepções sobre dificuldades, interesse e engajamento. Além disso, o desempenho dos estudantes foi monitorado por meio das atividades realizadas no aplicativo, com capturas de tela e planilhas de registro, complementado por observações do pesquisador e rodas de conversa para coleta de impressões qualitativas. Os resultados preliminares indicaram que, embora os alunos tenham apresentado dificuldades iniciais em se adaptar à ferramenta, houve aumento significativo do interesse em Matemática e do engajamento nas atividades propostas. Observou-se melhora consistente nas notas ao longo dos bimestres, bem como aceitação positiva do aplicativo pelos estudantes, que manifestaram satisfação em utilizar a ferramenta e recomendaram seu uso a outros professores. A análise mostra ainda que a integração de jogos digitais no ensino contribui para tornar o processo de aprendizagem mais interativo e motivador, promovendo não apenas o desenvolvimento de habilidades matemáticas, mas também a autonomia e a familiarização com tecnologias educacionais. A pesquisa sugere que aplicativos educativos baseados em gamificação podem ser incorporados como estratégias complementares ao ensino tradicional, desde que acompanhados de planejamento pedagógico e orientação adequada do professor. Este estudo contribuiu para a reflexão sobre práticas inovadoras no ensino de Matemática, oferecendo contribuições para o desenvolvimento de metodologias que integrem recursos digitais de forma efetiva.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiropt_BR
dc.subjectgamificaçãopt_BR
dc.subjectmatemáticapt_BR
dc.subjectAplicativos educacionaispt_BR
dc.subjectengajamentopt_BR
dc.subjectgamificationpt_BR
dc.subjectMathematicspt_BR
dc.subjectEducational applicationspt_BR
dc.subjectEngagementpt_BR
dc.titleA utilização do aplicativo “Matemáticas” no contexto da gamificação como proposta de ensino da matemática em uma turma do nono ano do ensino fundamental.pt_BR
dc.title.alternativeThe use of the “Matemáticas” application in the context of gamification as a proposal for teaching mathematical content to a ninth-grade class in a public school in Rio de Janeiro.en
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstractOtherThis study investigated the impact of using an educational application based on gamification on the learning of Mathematics by middle school students. In light of students’ disinterest and recurring difficulties in the subject, the research sought to understand how playful digital resources can contribute to academic engagement and performance. The research problem relates to the need for pedagogical strategies that foster more motivating and effective learning, considering the contemporary technological context in which students are immersed. The main objective was to analyze the influence of the application on students’ performance, their perception of the subject, and their interest in Mathematics, assessing whether the tool supports the understanding of specific content, such as fundamental operations, algebraic expressions, and plane geometry.To this end, the study adopted an applied research approach, combining quantitative and qualitative instruments. Diagnostic questionnaires were administered at the beginning and end of the intervention period, recording students’ perceptions regarding difficulties, interest, and engagement. In addition, student performance was monitored through activities carried out in the application, with screenshots and record spreadsheets, complemented by researcher observations and discussion circles to collect qualitative impressions. Preliminary results indicate that, although students initially faced difficulties adapting to the tool, there was a significant increase in interest in Mathematics and engagement in the proposed activities. A consistent improvement in grades was observed throughout the school terms, as well as a positive acceptance of the application by students, who expressed satisfaction in using the tool and recommended its use to other teachers. The analysis further shows that the integration of digital games into teaching contributes to making the learning process more interactive and motivating, promoting not only the development of mathematical skills but also autonomy and familiarity with educational technologies.The findings suggest that educational applications based on gamification can be incorporated as complementary strategies to traditional teaching, provided they are accompanied by pedagogical planning and appropriate teacher guidance. This study contributes to the reflection on innovative practices in Mathematics education, offering insights for the development of methodologies that effectively integrate digital resources.en
dc.contributor.advisor1Pereira, Orlando dos Santos-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-8102-5765pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6519459974850664pt_BR
dc.contributor.referee1Pereira, Orlando dos Santos-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0002-8102-5765pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6519459974850664pt_BR
dc.contributor.referee2Araújo, Leandro Tomaz-
dc.contributor.referee2IDhttps://orcid.org/0009-0006-5568-1706pt_BR
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/5898311635778281pt_BR
dc.contributor.referee3Pinto, Renan Vicente-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/7892621687046116pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/1078192930122544pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Ciências Exataspt_BR
dc.publisher.initialsUFRRJpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacionalpt_BR
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dc.subject.cnpqMatemáticapt_BR
dc.subject.cnpqMatemáticapt_BR
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