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dc.contributor.authorMoragas, Lucas Graça Mello Santos Colomer-
dc.date.accessioned2026-09-21T20:25:22Z-
dc.date.available2026-09-21T20:25:22Z-
dc.date.issued2025-12-08-
dc.identifier.citationMORAGAS, Lucas. A eficácia da gamificação para o ensino de geografia do 6º ano do ensino fundamental: proposta metodológica e uso didático. 2025. 84 f. Dissertação (Mestrado em Geografia) - Instituto de Geociências, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, RJ, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/26399-
dc.description.abstractA gamificação no ensino de Geografia tem crescido nas últimas décadas com a consolidação dos jogos analógicos no meio educacional, bem como pelo apoio das tecnologias digitais, como softwares, incluindo os aplicativos de realidade virtual e jogos digitais. Entendida como a aplicação de elementos de jogos em contextos educacionais, a gamificação é um recurso didático inovador e eficaz, capaz de aumentar o interesse e a compreensão dos conteúdos pelos estudantes, incentivando o pensamento crítico, a autonomia e a aprendizagem significativa. Nesse sentido, a pesquisa analisa a eficácia de estratégias gamificadas no ensino de Geografia para turmas do 6º ano do Ensino Fundamental, a partir da aplicação de jogos analógico e digital. Neste contexto, desenvolveu-se uma metodologia mista (quantitativa e qualitativa) que envolveu a aplicação de atividade didática gamificada como os respectivos jogos: Uno adaptado (analógico); e Wander e Fly, via Meta Quest (digital), utilizados respectivamente por turmas na Escola Municipal Áurea Pires da Gama, no bairro do Bracuí, no município de Angra dos Reis; e no colégio particular Instituto Galileu Galilei, no bairro de Copacabana, no município do Rio de Janeiro. Os resultados indicaram que a proposta didática contribuiu para experiências mais interativas, atrativas e com ótimos resultados quanto à eficácia do conteúdo ministrado, em contraste com o ensino tradicional, potencializadas pelo uso de recursos digitais e periféricos, como óculos de realidade virtual. Mais especificamente, essa organização favoreceu a interação, o interesse e a aprendizagem crítica de estudantes de uma geração fortemente conectada a tecnologias digitais.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal Rural do Rio de Janeiropt_BR
dc.subjectEnsino de Geografiapt_BR
dc.subjectRecurso Didáticopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectRealidade Virtualpt_BR
dc.subjectEnsino Fundamentalpt_BR
dc.subjectGeography Teachingpt_BR
dc.subjectDidactic Resourcept_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectVirtual Realitypt_BR
dc.subjectElementary Schoolpt_BR
dc.titleA eficácia da gamificação para o ensino de geografia do 6º ano do ensino fundamental: proposta metodológica e uso didáticopt_BR
dc.title.alternativeThe effectiveness of gamification for teaching geography in the 6th grade of elementary school: methodological proposal and didactic useen
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.description.abstractOtherGamification in Geography education has grown in recent decades with the consolidation of analog games in the educational environment, as well as the support of digital technologies, such as software, including virtual reality applications and digital games. Understood as the application of game elements in educational contexts, gamification is an innovative and effective didactic resource, capable of increasing students' interest and understanding of content, encouraging critical thinking, autonomy, and meaningful learning. In this sense, the research analyzes the effectiveness of gamified strategies in Geography teaching for 6th-grade classes in Elementary School, based on the application of analog and digital games. In this context, a mixed methodology (quantitative and qualitative) was developed that involved the application of gamified didactic activities such as the following games: adapted Uno (analog); and Wander and Fly, via Meta Quest (digital), used respectively by classes at the Áurea Pires da Gama Municipal School, in the Bracuí neighborhood, in the municipality of Angra dos Reis; and at the private school Instituto Galileu Galilei, in the Copacabana neighborhood, in the city of Rio de Janeiro. The results indicated that the didactic proposal contributed to more interactive and engaging experiences, with excellent results regarding the effectiveness of the content taught, in contrast to traditional teaching, enhanced by the use of digital and peripheral resources, such as virtual reality glasses. More specifically, this organization fostered interaction, interest, and critical learning among students of a generation strongly connected to digital technologies.en
dc.contributor.advisor1Richter, Monika-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-2129-4007pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9435685314161200pt_BR
dc.contributor.referee1Richter, Monika-
dc.contributor.referee2Fiori, Sergio Ricardo-
dc.contributor.referee3Seabra, Vinicius da Silva-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7743343450850267pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Geociênciaspt_BR
dc.publisher.initialsUFRRJpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Geografiapt_BR
dc.subject.cnpqGeografiapt_BR
Aparece nas coleções:Mestrado em Geografia

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