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Tipo do documento: Dissertação
Título: Geração PlayStation: Jogos de futebol em ambientes virtuais e jovens brasileiros que torcem por clubes estrangeiros
Título(s) alternativo(s): Generation playstation: football games in virtual environments and young brazilians who cheer for foreign clubs
Autor(es): Bastos, Romero Jasku
Orientador(a): Sant'Anna, Sabrina Marques Parracho
Primeiro membro da banca: Sant‘Anna, Sabrina Marques Parracho
Segundo membro da banca: Ribeiro, Ana Paula Pereira da Gama Alves
Terceiro membro da banca: Miagusko, Edson
Palavras-chave: Jogos eletrônicos;futebol;torcedores;clubes estrangeiros;Electronic games;football;fans;foreign clubs
Área(s) do CNPq: Sociologia
Idioma: por
Data do documento: 28-Jun-2017
Editor: Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro
Sigla da instituição: UFRRJ
Departamento: Instituto de Ciências Humanas e Sociais
Programa: Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais
Citação: Bastos, Romero Jasku. Geração PlayStation: Jogos de futebol em ambientes virtuais e jovens brasileiros que torcem por clubes estrangeiros. 2017. [101 f.. Dissertação( Programa de Pós-Graduação em Ciências Sociais) - Instituto de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, [Seropédica-RJ] .
Resumo: O presente trabalho investiga a influência dos jogos de futebol em ambientes virtuais sobre a tendência de crescimento do número de jovens brasileiros que torcem por clubes estrangeiros, desvendada a partir da análise de documentos de comunicação de massa, tais como blogs, sites, jornais, revistas, programas de televisão e jogos eletrônicos. Esta pesquisa parte da hipótese de que o crescimento transnacional do número de torcedores de times europeus em território nacional se deve, ao menos parcialmente, à intensa difusão de jogos eletrônicos no Brasil. Mas, afinal, por que o futebol jogado lá fora é tão apreciado por alguns jovens torcedores brasileiros? Por que as disputas e os embates que se desenrolam a milhares de quilômetros de distância, envolvendo clubes estrangeiros em campos e gramados de outros países, são capazes de proporcionar a esses torcedores experiências muito mais agradáveis, a ponto de fazê-los se identificar com clubes do exterior, e até mesmo se sentir como parte de uma extensa ―comunidade de pertença‖ que vai muito além das fronteiras locais ou nacionais? Para mim, trata-se de uma questão que remete aos meandros da constituição do gosto por espetáculos esportivos. Nesse sentido, minha hipótese é a de que, em alguns casos, os jogos de futebol em ambientes virtuais fornecem os conceitos e os parâmetros que fundamentam os juízos sobre o que é um jogo bonito ou feio, bom ou ruim, e, desse modo, são parte importante na construção coletiva do gosto pelo futebol de espetáculo. Logo, a questão central que norteará as investigações pode ser resumida da seguinte maneira: qual é o papel desempenhado pelos jogos eletrônicos no que concerne ao processo que transformou os clubes de futebol da Europa significativos a ponto de se tornarem símbolos com os quais alguns torcedores brasileiros podem identificar-se? Para responder a esta questão, dentro dos limites de uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, desenvolvida exclusivamente a partir da análise e interpretação de documentos de comunicação de massa e em diálogo com a bibliografia sobre o tema, este trabalho se divide em três capítulos, onde procuro apontar alguns caminhos possíveis para compreender melhor a influência dos jogos de futebol em ambientes virtuais sobre tendência de crescimento do número de brasileiros que torcem por times do exterior, em particular da Europa
Abstract: The present work investigates the influence of soccer games in virtual environments on the growing trend of the number of young Brazilians who cheer for foreign clubs, unveiled from the analysis of mass communication documents such as blogs, websites, newspapers, magazines , television programs and electronic games. This research is based on the hypothesis that the transnational growth of the number of European team fans in national territory is due, at least partially, to the intense diffusion of electronic games in Brazil. But, after all, why football played abroad is so appreciated by some young Brazilian fans? Why the squabbles and clashes that run thousands of miles away involving foreign clubs on fields and lawns in other countries are able to provide these fans with much more enjoyable experiences to make them identify with overseas clubs, and even feel as part of an extensive "membership community" that goes far beyond local or national boundaries? For me, this is a question that refers to the intricacies of the constitution of the taste for sports spectacles. In this sense, my hypothesis is that, in some cases, football games in virtual environments provide the concepts and parameters that underpin the judgments about what is a beautiful or ugly game, good or bad, are an important part in the collective construction of taste for show football. Therefore, the central question that will guide the investigation can be summarized as follows: what is the role played by electronic games in the process that has transformed the football clubs of Europe to the point of becoming symbols with which some Brazilian fans can they identify themselves? To answer this question, within the limits of a qualitative exploratory research, developed exclusively from the analysis and interpretation of mass communication documents and in dialogue with the bibliography on the subject, this work is divided into three chapters, where I try to point out some possible ways to better understand the influence of soccer games in virtual environments on a growing trend in the number of Brazilians who cheer for teams from abroad, particularly in Europe
URI: https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/11518
Aparece nas coleções:Mestrado em Ciências Sociais

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