Please use this identifier to cite or link to this item:
https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/24249Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Citeli, Elbes Lessa | - |
| dc.date.accessioned | 2025-12-05T19:39:14Z | - |
| dc.date.available | 2025-12-05T19:39:14Z | - |
| dc.date.issued | 2025-10-17 | - |
| dc.identifier.citation | CITELI, Elbes Lessa. Bloxtime: uma proposta de gamificação e aprendizagem tangencial fora das aulas de história. 2025. 308 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de História) - Instituto de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/24249 | - |
| dc.description.abstract | A presente dissertação investiga o potencial da gamificação e da aprendizagem tangencial como estratégias para fomentar o engajamento e a motivação no ensino de História, aprofundando o interesse pelo conhecimento histórico a partir de contextos não formais. A pesquisa fundamenta-se, em seu primeiro capítulo, na inter-relação entre História, games, motivação e os processos cognitivos envolvidos no aprendizado, construindo a base teórica da proposta. Em seguida, o segundo capítulo, dedica-se à valorização da literatura e da perspectiva indígena como um conteúdo histórico relevante e, muitas vezes, negligenciado, evidenciando sua riqueza cultural. Ele mergulha nas narrativas orais e da literatura indígena, defendendo sua centralidade para uma compreensão mais abrangente e descolonizada da História e seu ensino, selecionando-as como conteúdo primordial para o game. Por fim, o terceiro capítulo detalha o processo de desenvolvimento do "Bloxtime", um game concebido para proporcionar aprendizagem tangencial de História fora do contexto tradicional de sala de aula. Este, que é o principal produto desta pesquisa, detalha as etapas de sua construção e as escolhas pedagógicas que visam engajar o público na aprendizagem de História por meio das histórias indígenas adaptadas ao game. A pesquisa demonstra como a construção de um recurso lúdico e imersivo pode ampliar a compreensão histórica, especialmente no que diz respeito às narrativas indígenas, contribuindo para uma educação mais significativa e contextualizada, e validando a gamificação como uma ferramenta para a promoção e a valorização da diversidade cultural | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro | pt_BR |
| dc.subject | Ensino de história | pt_BR |
| dc.subject | gamificação | pt_BR |
| dc.subject | aprendizagem tangencial | pt_BR |
| dc.subject | literatura indígena | pt_BR |
| dc.subject | History teaching | pt_BR |
| dc.subject | gamification | pt_BR |
| dc.subject | tangential learning | pt_BR |
| dc.subject | Indigenous literature | pt_BR |
| dc.title | Bloxtime: uma proposta de gamificação e aprendizagem tangencial fora das aulas de história | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.description.abstractOther | This dissertation investigates the potential of gamification and tangential learning as strategies to foster engagement and motivation in History education, deepening interest in historical knowledge from non-formal contexts. The research is grounded, in its first chapter, in the interrelationship between History, games, motivation, and the cognitive processes involved in learning, thus building the theoretical basis for the proposal. Subsequently, the second chapter is dedicated to the valorization of Indigenous literature and perspective as relevant and often neglected historical content, evidencing its cultural richness. It delves into oral narratives and Indigenous literature, defending their centrality for a more comprehensive and decolonized understanding of History and its teaching, selecting them as primary content for the game. Finally, the third chapter details the development process of "Bloxtime," a game designed to provide tangential History learning outside the traditional classroom setting. This game, which is the main product of this research, details the stages of its construction and the pedagogical choices aimed at engaging the public in learning History through Indigenous stories adapted for the game. The research demonstrates how the construction of a playful and immersive resource can broaden historical understanding, especially concerning Indigenous narratives, contributing to a more significant and contextualized education, and validating gamification as a tool for the promotion and valorization of cultural diversity | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Oliveira, Maria da Glória de | - |
| dc.contributor.advisor1ID | https://orcid.org/0000-0002-6041-4649 | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/0283240106549824 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1 | Bentivoglio, Julio Cesar | - |
| dc.contributor.referee1ID | https://orcid.org/0000-0002-7424-8733 | pt_BR |
| dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4740582014272318 | pt_BR |
| dc.contributor.referee2 | Costa, Marcella Albaine Farias da | - |
| dc.contributor.referee2Lattes | http://lattes.cnpq.br/6721324249058751 | pt_BR |
| dc.contributor.referee3 | Giacomoni, Marcello Paniz | - |
| dc.contributor.referee3ID | https://orcid.org/0000-0001-5697-2501 | pt_BR |
| dc.contributor.referee3Lattes | http://lattes.cnpq.br/1599106781881510 | pt_BR |
| dc.contributor.referee4 | Oliveira, Maria da Glória de | - |
| dc.contributor.referee4ID | https://orcid.org/0000-0002-6041-4649 | pt_BR |
| dc.contributor.referee4Lattes | http://lattes.cnpq.br/0283240106549824 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/3618283797888332 | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Instituto de Ciências Humanas e Sociais | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFRRJ | pt_BR |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Ensino de História | pt_BR |
| dc.relation.references | 2012. Direção: ROLAND EMMERICH. Estados Unidos: Sony Pictures Releasing, 2009. Streaming. 158 min. 2023 Essential Facts About the U.S. Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA), 2023. Disponível em: <https://theesa.com/wp- content/uploads/2024/02/ESA_2023_Essential_Facts_FINAL_07092023-1.pdf> Acesso em: 02/02/2025. 99Sounds. 99Sounds, 2025. Disponível em: <https://99sounds.org> Acesso em: 02/03/2025. ABREU, Marcelo; RANGEL, Marcelo. Memória, Cultura Histórica e o ensino de história no mundo contemporâneo. História e Cultura, Franca, v.4, n2, p. 7-24, set. 2015. Acordo de licença de envio de áudio. Roblox. Disponível em: <https://en.help.roblox.com/hc/pt-br/articles/23359485439124-Acordo-de- licença-de-envio-de-áudio> Acesso em: 02/03/2025. ADICHIE, Chimamanda Ngozi. O perigo de uma história única. São Paulo - SP: Companhia das Letras, 2019. ADRENALINE. Piores jogos, playlist. YouTube, 01/10/2016 – 23/02/2022. Disponível em: <https://www.youtube.com/playlist?list=PLB3bkcT5ue2g6uE8Ajb0oeTBHgJlcR4 pH> Acesso em 06/06/2025. ALEXANDRE, Carla; SABBATINI, Marcelo. A contribuição dos jogos digitais nos processos de aprendizagem. Anais do 5o Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação. Universidade Federal de Pernambuco, Recife – PE, 2013. p.1-18. ALMEIDA, Leandro Rosetti de. Museu da Lembrança: história ensinada, narratividade e memória. Dissertação (mestrado profissional em ensino de história - PROFHISTÓRIA) Universidade do Estado do Rio de Janeiro - UERJ, São Gonçalo – RJ, 2016. ARMSTRONG, J. Scott. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/J._Scott_Armstrong>. Acesso em: 01 dez. 2024. Arquivos de Audio. Roblox. Disponível em: <https://en.help.roblox.com/hc/pt/articles/203314070-Arquivos-de-Áudio> Acesso em: 02/03/2025. ASSUMPÇÃO, Adriano. Brasil é o maior mercado gamer da América Latina e Top 10 mundial em 2023. Techtudo, 2023. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/2023/11/brasil-e-o-maior-mercado- gamer-da-america-latina-e-top-10-mundial-em-2023-esports.ghtml> Acesso em: 02/02/2025. ASSUMPÇÃO, Regina. Parlamentar apresenta projeto contra aprovação automática de alunos. TV Câmara / Palavra Aberta, 2015. Disponível em: <https://www.camara.leg.br/tv/460909-parlamentar-apresenta-projeto-contra- aprovacao-automatica-de-alunos/> Acesso em: 02/12/2024. 143 AZEVEDO, Aluísio de. O Cortiço. São Paulo: Lafonte, 2018. AZEVEDO, Aluísio. O Cortiço. São Paulo: La Fonte, 2018. BARBOSA, Pe A. Lemos. Pequeno vocabulário tupi-português. Rio de Janeiro: Livraria São José, 1951. BARRETO, Lima. Clara dos Anjos. São Paulo: Brasiliense, 1974. BARROS, Laura Juliana Neris Machado. A literatura indígena na formação de uma memória coletiva intercultural no contexto dos anos iniciais do ensino fundamental em Roraima. Dissertação (mestrado em Educação - PPGE) Universidade Estadual de Roraima - UERR e Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Roraima - IFRR, Boa Vista – RR, 2021. Blox Fruits. Roblox, 2023. Disponível em: <https://www.roblox.com/games/2753915549/Blox-Fruits>. Acesso em: 13/10/2023. BloxTime Roblox, 2025. Disponível em: <https://www.roblox.com/pt/games/136472707616602/BloxTime>. Acesso em: 31/10/2025. Brasil está no top 10 dos maiores mercados de jogos online do planeta. Nosso Meio, 2023. Disponível em: <https://nossomeio.com.br/brasil-esta-no-top-10-dos- maiores-mercados-de-jogos-online-do-planeta/> Acesso em 02/02/2025. BRASIL. Câmara dos Deputados. Projeto de Lei no 8200, de 3 de dezembro de 2014. Altera o art. 24 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996, de diretrizes e bases da educação nacional, para vedar a promoção automática no ensino fundamental e médio. Aguardando Apreciação pelo Senado Federal. Brasília, DF: Câmara dos Deputados, 2014. Disponível em: <https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=8 17941> Acesso em: 02/12/2024. BRUMM, Joe (Roteirista); JEFFERY, Richard (Diretor). A Missão do Curry (Curry Quest). Bluey. Temporada 3, episódio 8, Ludo Studio, 2021/2022. Disney+. Disponível em: <https://www.disneyplus.com/pt-br/play/828f650f-abba-41a1- b81d-961293763adb>. Acesso em: 20/02/2025. BUENO, Felipe. A expansão do mercado de games brasileiro se deve a mudanças no modo tradicional do trabalho. Jornal da USP, 2024. Disponível em: <https://jornal.usp.br/radio-usp/a-expansao-do-mercado-de-games- brasileiro-se-deve-a-mudancas-no-modo-tradicional-do- trabalho/#:~:text=O%20setor%20de%20jogos%20eletrônicos,2022%2C%20seg undo%20projeções%20da%20PwC> Acesso em 02/02/2025. BUENO, Silveira. Vocabulário Tupi-Guarani Português. 5.ed.São Paulo: Brasilivros. Café da manhã: Comida mais cara e alimentos fake na Prateleira. Adriana Salay. Produção Lucas Monteiro. São Paulo, Folha de São Paulo, 15/04/2025. Podcast. Disponível em: <https://open.spotify.com/episode/3kVYNeJOdxAXvXvnP21lh9?si=1980a62fca8 e4b1a> Acesso em: 08/05/2025. 144 CAIMI, Flávia Eloisa. Por que os alunos (não) aprendem História? Reflexões sobre ensino, aprendizagem e formação de professores de história. Tempo. v.11, n.21. 2007, p.17-32. CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo: Palas Athena Editora, 2023. p.40. CAMPOS, Olga Doñate; SARRIA, Carmen Ferrete. Vivir la historia: posibilidade de la empatía histórica para motivar al alumnado y lograr una comprensión efectiva de los hechos históricos. Didáctica de las Ciencias Experimentales y Sociales, no36, 2019, p.247-60. CARDOSO, Sheila Sicsú. Literatura infantojuvenil indígena para ensino interdisciplinar das ciências ambientais. Dissertação (Mestrado profissional em Rede Nacional para ensino das ciências Ambientais – PROFCIAMB) Universidade Federal do Amazonas, Lábrea – AM, 2023. Celebrating 50 years of kids coding. Google Doodles, 2017. Disponível em: <https://doodles.google/doodle/celebrating-50-years-of-kids-coding/> Acesso em 02/03/2025. Central de Criadores. Roblox Studio, 2024. Disponível em: <https://create.roblox.com>. Acesso em 11/05/2024. COELHO, Nelly Novaes. Conto. E-Dicionário de Termos Literário de Carlos Ceia, 2009. Disponível em: <https://edtl.fcsh.unl.pt/encyclopedia/conto> Acesso em:01/06/2025. CORUMBA, Diego; OLIVEIRA, Jones. 10 jogos que floparam no lançamento. Canaltech, 2024. Disponível em: <https://canaltech.com.br/games/jogos-que- floparam-no-lancamento/> Acesso em: 02/03/2025. COSTA, Marcella Albaine Farias da. Ensino de História e Games: dimensões práticas em sala de aula. Curitiba: Appris, 2017. COSTA, Marcella Albaine Farias da; PEREIRA, Mariana Cunha; SILVA, Tiago Nicolau da. Deslocando olhares sul/sudeste centrados: o sentir ancestral no ensino de história. In: SOUZA, Carla Monteiro de; COSTA, Marcella Albaine Farias da. Pesquisas e Experiências em ensino de história. Embu das Artes – SP: Alexa Cultural, Manaus – AM: EDUA, 2024. Curt Nemuendajú, FFLCH - Enciclopédia de Antropologia USP. Disponível em: <https://ea.fflch.usp.br/autor/curt-nimuendaju> Acesso em: 02/01/2025. DELACROIX, Christian; DOSSE, François; GARCIA, Patrick; tradução LEAL, Roberto Ferreira. As correntes históricas na França: séculos XIX e XX. Rio de Janeiro: FGV / FEU, 2012, 478p. DEWEY, John. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/John_Dewey>. Acesso em: 01 dez. 2024. DIANA, Juliana Bordinhão; GOLFETTO, Ildo Francisco; BALDESSAR, Maria José; SPANHOL, Fernando José. Gamification e teoria do Flow. In FADEL, Luciane Maria et all (orgs). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, p.38-73. 145 DIVINO, Vivian Jaqueline Viana do Amor. A escrita das Imagens: Interpretações, possibilidades de compreensão e consciência histórica. Dissertação (mestrado profissional em ensino de história - PROFHISTÓRIA) Universidade Federal do Pará - UFPA, Ananindeua - PA, 2020. DW Revista: O perigo dos “alimentos fakes”. Priscila Carvalho. Entrevistador Guilherme Becker. Bonn: Deutsche Welle, 04/04/2025. Podcast. Disponível em: <https://open.spotify.com/episode/0kq9z4WpZxiAO3XmO66OcG?si=1d403c421 b46460b>. Acesso em: 08/05/2025. E-Cidadania: ideia legislativa. Senado Federal, 2024. Disponível em: <https://www12.senado.leg.br/ecidadania/principalideia> Acesso em: 01/12/2024. Entenda os hábitos de consumo dos gamers brasileiros e latino-americanos. Pesquisa Game Brasil (PGB24), 2024. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br> Acesso em: 02/02/2025. Entre as Estrelas. Steam, 2025. Disponível em: <https://store.steampowered.com/app/2669470/Entre_as_Estrelas/> Acesso em: 09/05/2025. EPAMINONDAS. Global: Record de pessoas Online. Portal Tibia, 2007. Disponível em: <https://portaltibia.com.br/pt/global-record-de-pessoas-online/>. Acesso em: 06/06/2025; FARDO, Marcelo Luís. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote: Novas Tecnologias na Educação. v.11, n.1, 2013, p.1-9. FLOYD, Daniel. Video Games and learning. Publicado em: 08/09/2008. Disponível em: <https://youtu.be/rN0qRKjfX3s> Acesso em: 11/05/2024 FRANCO, Marisa Sel; RAPOSO, Felipe; VALE, João Vitor; CARVALHO, Flávia; DEMAISON, André. Sound design em games e ux: estudo de caso da relação entre efeitos sonoros e ações de jogo no Super Mario Bros. Ergodesign & HCI, v. 8, n. 2, p. 1-26, dec. 2020. Disponível em: <https://periodicos.puc- rio.br/index.php/revistaergodesign-hci/article/view/1460>. Acesso em: 02/03/2025. Freesound. Freesound, 2025. Disponível em: <https://freesound.org> Acesso em: 02/03/2025 FREIRE, Paulo. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987. G1 - Bom dia Brasil. Produtos agora precisam indicar nas embalagens se têm alto teor de sal, gordura saturada e açúcar; só 30% estão atualizados. Disponível em: <https://g1.globo.com/bom-dia- brasil/noticia/2023/10/10/produtos-agora-precisam-indicar-nas-embalagens-se- tem-alto-teor-de-sal-gordura-saturada-e-acucar-so-30percent-estao- atualizados.ghtml> Acesso em: 22/12/2024. Geek. Home. YouTube, 2016. Disponível em: < https://www.youtube.com/@Geekkk86> Acesso em 05/08/2025. GÊNESES. Nova Bíblia Viva. Várzea Paulista - SP: Casa Publicadora Paulista, 2023, 735p. 146 Global Footprint Network. Open Data Plataform. Disponível em: <https://data.footprintnetwork.org/#/> Acesso em: 16/12/2024. GOLDENBOY, Felipe; PENILHAS, Bruna. O que significa speedrun? Canaltech, 2021. Disponível em: <https://canaltech.com.br/games/o-que-significa- speedrun/> Acesso em: 06/02/2025. GONZALEZ, Amelia. Se o mundo consumisse como a União Europeia, precisaríamos de quase três planetas, diz estudo. Disponível em: <https://g1.globo.com/natureza/blog/amelia-gonzalez/post/2019/05/10/se-o- mundo-consumisse-como-a-uniao-europeia-precisariamos-de-quase-tres- planetas-diz-estudo.ghtml> Acesso em: 26/12/2024. GOOGLE AI. Gemini. Modelo de linguagem de grande porte. [S.l.]: Google AI, 2023. Disponível em: < https://gemini.google.com/app/4a46df2e0aba4c31?hl=pt-BR>. Acesso em: 03/01/2025. GORE Jr., Albert Arnold. Uma verdade inconveniente -o que você precisa saber (e fazer) sobre o aquecimento global. [tradução Isa Mara Lando] -Barueri, SP: Editora Manole, 2006. 328p.An Incovenient Truth. Dirigido por Davis Guggenheim. Produzido por Lawrence Bender,Scott Burns, Laurie Lennard e Scott Z. Burns. Elenco: Albert Arnold Gore Júnior. Estados Unidos: Lawrence Bender Productions / Participant Productions, 2006. Filme (100 min), DVD, color, 35 mm. GORE, Albert Arnold. Uma verdade inconveniente – O que devemos saber (e fazer) sobre o aquecimento global. São Paulo: Manole, 2006 GRASSI, Nicholas Bruggner. Aprendizado tangencial e gameFlow nos jogos digitais: estratégias para o desenvolvimento de jogos educacionais engajadores. Tese (Doutorado em Mídia e Tecnologia) Universidade Estadual Paulista - Unesp/ Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC), Bauru – SP, 2021. HEN, Rafael. Bateu a BAD e agora? Saiba o que fazer para aliviar os sintomas. Beat for Beat, 2017. Disponível em: <https://beatforbeat.com.br/site/bateu-bad-e- agora-saiba-o-que- fazer/#:~:text=A%20BAD%2C%20sensação%20de%20tristeza,– %20Como%20isso%20acontece%3F> Acesso em: 07/02/2025. HISTÓRIA FM: 175 Paulo Freire: trajetória e legado na educação brasileira. Entrevistada: Joana Salém Vasconcelos. Entrevistador Icles Rodrigues. Florianópolis: LeituraObrigaHistória, 29/06/2024. Podcast. Disponível em: <https://open.spotify.com/episode/3Qi23Pm9GRfvIvyAyzp361?si=482bc50220a 64897> Acesso em 09/08/2025. HOSHINO, Andreia Rodrigues. O ensino de história no colégio estadual indígena Professor Sérgio Krigrivaja Lucas – Terra Indígena Faxinal – PR. Dissertação (mestrado profissional em ensino de história) Universidade Estadual de Maringá, Maringá – PR, 2018. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2019. 147 IAMARINO, Atila. Aprendendo a aprender com videogames. YouTube, 31/05/2023. Disponível em: < https://youtu.be/zUkQwd7SWf8> Acesso em 02/03/2025. Indústria global de jogos gerou US$ 183,9 bilhões em 2023. Meio & Mensagem, 2023. Disponível em: <https://www.meioemensagem.com.br/marketing/industria- global-de-jogos-gerou-us-1839-bilhoes-em- 2023#:~:text=De%202021%20para%202022%2C%20as,ano%20da%20volta% 20do%20crescimento.> Acesso em: 02/02/2025. JESUS, Mateus de. O Esports World Cup 2024 foi sucesso de audiência. Pichau Arena, 2024. Disponível em: <https://www.pichauarena.com.br/esports/esports- world-cup-audiencia/> Acesso em: 02/02/2025. Jogo brasileiro que aborda cultura indígena é indicado em prêmio sobre impacto social. ANAÍ – Associação Nacional de Ação indigenista, 2025. Disponível em: <https://anaind.org.br/noticias/jogo-brasileiro-que-aborda-cultura- indigena-e-indicado-em-premio-sobre-impacto-social/> Acesso em: 09/05/2025; JUNIOR, Alfredo Lima da Costa, SILVA, Karen Sulliany Souza da; ARAUJO, Fabíola Pantoja Oliveira. Uso da Aprendizagem Tangencial através de jogos: um Mapeamento Sistemático da Literatura. Renote Novas Tecnologias na Educação. v.20 n.1, 2022. p.203-212. KELLERMANN, Daphine Blaskoski; FRANCO, Márcia Häfele Islabão. Contribuições do design de interfaces no uso de jogos educacionais digitais para o público infantil: revisão sistemática da literatura. #TEAR: Educação Ciência e Tecnologia. v.12, n.2, 2023. p.1-11. KNOWLES, Malcolm. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Malcolm_Knowles>. Acesso em: 01 dez. 2024. KOSELLECK, Reinhart. Estratos do tempo: estudos sobre história. Rio de Janeiro: Contraponto; Editora PUC‐Rio, 2014. KOSELLECK, Reinhart. Futuro passado: Contribuição à semântica dos tempos históricos. Rio de Janeiro: Contraponto; Editora PUC‐Rio, 2006, KRENAK, Ailton. A vida não é útil. São Paulo: Companhia das Letras,2020. KRENAK, Ailton. Futuro Ancestral. São Paulo: Companhia das Letras,2022. KRENAK, Ailton. Ideias para adiar o fim do mundo. 2aEd. São Paulo: Companhia das Letras,2020. KRIEGER, Ana Carolina, Literatura e História: Possibilidades na formação da consciência histórica em um salão literário, Florianópolis, 2017-2018. Dissertação (mestrado profissional em ensino de história - PROFHISTÓRIA) Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC, Florianópolis – SC, 2018. DIAS, Lana. PROFESSORES da educação indígena poderão ter concurso específico. Radio Senado, 2025. Disponível em: <https://www12.senado.leg.br/radio/1/noticia/2025/06/10/professores-da- educacao-indigena-poderao-ter-concurso-especifico>. Acesso em: 24 out. 2025. 148 LAVILLE, Christian. A guerra das narrativas: debates e ilusões em torno do ensino de história. Revista Brasileira de História, São Paulo, v. 19, p. 125-138, 1999. LEAL, Bruno Souza; RÊGO, Ana Regina. Entre Koselleck e Krenak: diálogos entre espaço de experiencia, horizonte de expectativas e ancestralidade? História da Historiografia, Ouro Preto, v.17, e2095, p.1-22, 2024. LEE, Peter. Nós fabricamos carros e eles tinham que andar a pé: compreensão das pessoas do passado. In. BARCA, Isabel. (org.) Educação histórica e museus. Actas das Segundas Jornadas Internacionais de Educação Histórica. Braga - Portugal: Lusografe, 2002, p.19-36. LEE, Peter. 'Walking backwards into tomorrow' Historical consciousness and understanding history. IJHLTR: International Journal of Historical Learning Teaching and Research. V.8, N1 Jan 2009, p.69-114. Disponível em: < https://www.history.org.uk/secondary/resource/4857/the-international-journal- volume-4-number-1> Acesso em: 22/10/2024. LEWIS, Clive Staples. As Crônicas de Nárnia. – Volume único. São Paulo: Martins Fontes, 2010. LIEDTKA, Jeanne; OGILVIE, Tim. A magia do Design Thinking: um kit de ferramentas para o crescimento rápido de sua empresa. São Paulo: HSM, 2015, p.141-143. LOZANOV, Georgi. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Georgi_Lozanov>. Acesso em: 01 dez. 2024. MAIA, Tim. Que beleza. In: MAIA, Tim. Tim Maia. Rio de Janeiro: Philips, 1971. 1 disco de 33 1⁄3 rpm, LP. Mamilos. Entre o cuidado e o controle: como educar meninos na era digital? Disponível em:<https://open.spotify.com/episode/5mRRqn90VpqoYPKbdG4gPA?si=a2b05 cbcdf9b41f2> Acesso em:01/05/2025. Manual do Mundo. O que você não sabia sobre o DUOLINGO. YouTube, publicado em 19/08/2023. Disponível em: <https://youtu.be/MWzFo1QEm9s> Acesso em: 16/01/2023. MARTINEZ, Piuzzi Gabriel. Portnow & Floyd’s tangential learning concept for learning contents in videogames. E-Innova BUCM, Madrid - Espanha, v.11 n. 5, 2011 p.1-9. MATHIAS, Viny. IGN - Brasil. Infográfico igualmente interessante e assustador: número de Terras que precisaríamos se toda população vivesse igual aos países com maior pegada ecológica. Disponível em: <https://br.ign.com/ciencia/130145/news/infografico-igualmente-interessante-e- assustador-numero-de-terras-que-precisariamos-se-toda-populaca> Acesso em: 26/12/2024. MCGONIGAL, Jane. A realidade em Jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro – RJ, BestSeller, 2012 149 MELO, Adriana; ABELHEIRA, Ricardo. Design thinking & thinking Design: metodologia, ferramentas e reflexões sobre o tema. São Paulo: Novatec, 2015, p. 107. Mixkit. Mixkit, 2025. Disponível em: <https://mixkit.co/free-sound-effects/> Acesso em: 02/03/2025. MOLINA, Larissa. Como escrever um conto: passo a passo. YouTube, 18/04/2019. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=5Z_itLze3w8> Acesso em: 13/02/2025. MONTEIRO, Ana Maria F. C. Entre o estranho e o familiar: o uso de analogias no ensino de história. Cadernos Cedes, Campinas, v. 25, n. 67, 2005, p. 333-347. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/ccedes/a/9dQBmXVtstHYjvVVF4d6vQH/?format=pdf&la ng=pt> Acesso em: 01/12/2024 MONTEIRO, Rafael. Tibia: saiba como funcionam Stamina e Soul Points e aprenda a utilizá-los. TechTudo, 2013. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/2013/06/tibia-saiba-como-funcionam- stamina-e-soul-points-e-aprenda-utiliza-los.ghtml> Acesso em: 0702/2025. MONTENEGRO, Bruna. Como criar um jogo? Escola Britanica de Artes Criativas e Tecnologia, 2023. Disponível em: <https://ebaconline.com.br/blog/como-criar- um-jogo> Acesso em: 13/02/2025. MOURA, Onório Isaias de. Mitologia Kaingang: a Oposição e a complementariedade como um processo de educação intercultural e humanização. Dissertação (Mestrado em concentração em educação) Universidade de Santa Cruz do Sul – UNISC, Santa Cruz do Sul – RS, 2021, p.42. MUNDURUKU, Apolinário. Apud. MUNDURUKU, Daniel. O banquete dos deuses: Conversa sobre a origem e a cultura brasileira. São Paulo: Global, 2009. MUNDURUKU, Daniel. As serpentes que roubaram a noite e outros mitos. São Paulo: Peirópolis, 2001. MUNDURUKU, Daniel. Coisas de índio / versão infantil. 2.ed. São Paulo: Callis, 2010. MUNDURUKU, Daniel. Como surgiu: mitos indígenas brasileiros. São Paulo: Callis, 2011. MUNDURUKU, Daniel. O banquete dos deuses: Conversa sobre a origem e a cultura brasileira. São Paulo: Global, 2009. MUNDURUKU, Daniel. O Karaíba: uma história do pré Brasil. São Paulo: Melhoramentos, 2018. MUNDURUKU, Daniel. Vozes Ancestrais: dez contos indígenas. São Paulo: FTD Educação, 2016. NASCIMENTO, Rafael. 25 ideias de construções para fazer no Minecraft!. Liga dos Games. Disponível em: <https://www.ligadosgames.com/construcoes-para- fazer-no-minecraft/> Acesso em: 02/03/2025. 150 NAVARRO, Eduardo de Almeida. Dicionário de Tupi Antigo: A língua indígena clássica do Brasil. São Paulo: Global, 2013. NIMUENDAJU, Curt. 1883-1945. As lendas da criação e destruição do mundo como fundamentos da religião dos Apapocúva-Guarani / Curt Nimuendaju Unkel; tradução de Charlotte Emmerich e Eduardo B Viveiros de Castro. São Paulo: HUCITEC; Editora da Universidade de São Paulo, 1987,p.67-69. NISCO, Flávia de Paula Graciano. Letramento Literário: uma proposta de ensino de literatura indígena. Dissertação (Mestrado Profissional em letras – PROFLETRAS) Universidade Estadual do Norte do Paraná, Cornélio Procópio – PR, 2018. NOLETO, CAIRO. Como criar um jogo? O passo a passo! Trybe, 2022. Disponível em: <https://blog.betrybe.com/tecnologia/como-criar-um-jogo/> Acesso em: 14/02/2025. O Assunto. Redes sociais: o perigo na palma da mão. Disponível em: <https://open.spotify.com/episode/4ZZsAqWqyo0IafhB5wGXUM?si=a7d8830de 35344fe> Acesso em: 01/05/2025. O Assunto: Café – preço nas alturas. Vivian Souza. Entrevistadora Julia Duailibi. São Paulo: G1, 11/02/2025. Podcast. Disponível em: <https://open.spotify.com/episode/2cA9bw9MG6l1iObYfTtbuh?si=d917ee965da 945b2>. Acesso em: 08/05/2025. O DIA DEPOIS DE AMANHÃ. Direção: Roland Emmerich. Produção: Centropolis Entertainment; Tomorrow Films; Mark Gordon Productions. Estados Unidos: 20th Century Fox, 2004. DVD. ODA, Eiichiro. One Piece. Shueisha, 1997-. Mangá. ODA, Eiichiro. One Piece. Weekly Shonen Jump. v.104. Japão: SHUEISHA Inc., 1997. OLIVEIRA, Jhuan Cláudio Matos de. A História nas Histórias em Quadrinhos: o uso da graphic novel Maus na aprendizagem histórica. Dissertação (mestrado profissional em ensino de história - PROFHISTÓRIA) Universidade Federal de Mato Grosso, Cuiabá – MT, 2020. OLIVEIRA, Paulo Henrique Penna de. Games no ensino de História: possibilidades para utilização dos jogos digitais de temática histórica na Educação Básica. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) Universidade Federal de Pernambuco. Recife – PE, 2020. OLIVEIRA, Rosenilton Silva de e NASCIMENTO, Letícia Abílio do. “Pedagogia do evento”: o dia da consciência negra no contexto escolar. Campos: revista de antropologia, v. 22, n.1 jan/jun 2021, p. 135-158, 2021 Disponível em: https://doi.org/10.5380/cra.v22i1.74239. Acesso em: 20 ago. 2024. PALMEIRA, Carlos. Tibia: por que o jogo continua fazendo sucesso depois de 27 anos?. Tecmundo, 2024. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/voxel/275754-tibia-jogo-continua-fazendo- sucesso-27-anos.htm>. Acesso em: 06/06/2025. 151 PASTÉN, Alan Hernandes. BBC News Brasil. Saiba como surgiu a profecia do fim do mundo. Disponível em: < https://www.bbc.com/portuguese/noticias/2012/12/121217_maia_profecia_fim_d o_mundo_lgb> Acesso em: 03/01/2025. PAZ, Maurício Fonseca. História e Gamificação: reflexões e aplicabilidade de lúdicos no ensino de História. Dissertação (Mestrado Profissional em ensino de História) Universidade Federal do Paraná. Curitiba – PR, 2018. PENA, Martins. O Noviço. São Paulo: Saraiva, 2012. People Make Games. Investigação: como Roblox está explorando jovens desenvolvedores. YouTube, publicado em 29/08/2021. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=_gXlauRB1EQ&t=124s>. Acesso em: 11/05/2024. People Make Games. Roblox pressured us to delete our video. so we dug deeper. YouTube, publicado em 13/12/2021. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch? v=vTMF6xEiAaY&t=70s>. Acesso em 13/10/2023 PEREIRA, Juliano da Silva. Uma máquina do tempo movida à imaginação: RPG e empatia histórica no ensino de história. Dissertação (Mestrado em História Social). Universidade Estadual de Londrina, 2014 Perguntas e respostas: o que é progressão continuada? Todos pela educação, 2018. Disponível em: <https://todospelaeducacao.org.br/noticias/o-que-e- progressao-continuada/> Acesso em 02/12/2024. Perguntas Frequentes. Colégio Pedro II, 2024. Disponível em: <https://www.cp2.g12.br/perguntas-frequentes/235-28-como-se-dá-o-ingresso- de-estudantes-aos-quadros-do-colégio-pedro-ii.html> Acesso em: 03/12/2024. PESCADOR, Cristina M.. TECNOLOGIAS DIGITAIS E AÇÕES DE APRENDIZAGEM DOS NATIVOS DIGITAIS. V CINFE – Congresso Internacional de Filosofia e Educação. 2010 Caxias do Sul – RS PIETRO, Rogério. Amazofuturismo: A ficção científica ganha o Amazofuturismo. Amazofuturismo, 2024. Disponível em: <https://amazofuturismo.com.br> Acesso em: 02/03/2025 PIETRO, Rogério. Amazônia Viva. São Paulo: SAIFERS BR, 2021. PIMENTEL, Fernando Silvio Cavalcante. Estratégias Metacognitivas com Jogos Digitais no Ensino Superior. STAES22’ Seminário de Tecnologias Aplicadas em Educação e Saúde. n.1, 2022, 1-10. PINHEIRO, Tennyson. Design thinking Brasil: empatia, colaboração e experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017, p.46. PORTNOW, James. Extra History. Tangential Learning - How Games can teach us while we play - Extra Credits. Publicado em 10/05/2012. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=rlQrTHrwyxQ&list=PLhyKYa0YJ_5BIUqSD PmfBuKjTN2QBv9wI&index=11> Acesso em:11/05/2024. 152 Programação for Kids – Aulas de Programação. Home. YouTube, 2024. Disponível em: <https://www.youtube.com/@ProgramacaoForKids> Acesso em: 05/08/2025. Programador Roblox. Home. YouTube, 2024. Disponível em: < https://www.youtube.com/@programadorroblox> Acesso em: 05/08/2025. PROST, Antoine. Doze lições sobre a história. Tradução Guilherme João de Freitas Teixeira. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2008. PROVÉRBIOS. Nova Bíblia Viva. Várzea Paulista - SP: Casa Publicadora Paulista, 2023, 735p. QOHÉLET, podcast de Ed René Kivitz: [EP20] Sementes. Marina Silva. Ed René Kivitz. 01/07/2022. Podcast. Disponível em: <https://open.spotify.com/episode/5xioabZ2bIVkMOyU7li0gS?si=56b0e3417e33 4442> Acesso em 01/01/2025. Quanto dinheiro ganha o campeão do Esports World Cup de 2024? DAZN, 2024. Disponível em:<https://www.dazn.com/pt-PT/news/esports/quanto- dinheiro-ganha-o-campeao-do-esports-world-cup-de- 2024/1166debh60m6b10s3x95kfafbh> Acesso em: 02/02/2025 RAMOS, Graciliano. Vidas Secas. Cotia: Pandorga,2024. Recursos de Áudio. Central de Criadores Roblox, 2025. Disponível em: <https://create.roblox.com/docs/pt-br/sound/assets#importing-custom-audio> Acesso em: 02/03/2025. Regras da Comunidade Roblox. Roblox. Disponível em: <https://en.help.roblox.com/hc/pt-br/articles/203313410-Regras-da- Comunidade-Roblox> Acesso em: 02/03/2025. RETONDAR, Jeferson. Teoria do Jogo: A dimensão lúdica da existência humana. Petrópolis: Vozes, 2013. RIO+20. Câmara dos Deputados. Disponível em: <https://www2.camara.leg.br/a- camara/documentos-e-pesquisa/arquivo/sites-tematicos/rio20/eco-92> Acesso em: 18/12/2024 ROCHA, Helenice; MAGALHÃES, Marcelo; GONTIJO, Rebeca. A aula como texto: Historiografia e ensino de história. In ROCHA, Helenice; MAGALHÃES, Marcelo; GONTIJO, Rebeca (orgs) A escrita da história escolar: memoria e historiografia. Rio de Janeiro: FGV, 2009, p.13-32 RUAS, Carlos. Um sábado qualquer. Disponível em: <https://www.umsabadoqualquer.com> acesso em: 07/12/2024. RÜSEN, J. Como dar sentido ao passado: questões relevantes de meta-história. História da Historiografia: International Journal of Theory and History of Historiography, Ouro Preto, v. 2, n. 2, p. 163–209, 2009. RÜSEN, Jörn. A função da didática da História: A relação entre a didática da História e a (meta)História. In: SCHMIDT, Maria Auxiliadora; et all (orgs). Contribuições à uma teoria da didática da história. Curitiba - PR, W.A.Editores, 2016, p.13- 42. 153 RÜSEN, Jörn. O desenvolvimento da competência narrativa na aprendizagem histórica: uma hipótese ontogenética relativa à consciência moral. In: SCHMIDT, Maria Auxiliadora et all (orgs) Jörn Rüsen e o ensino de História. Curitiba-PR, Editora UFPR, 2010, p. 51-78. RÜSEN, Jörn. Razão histórica. Teoria da história: fundamentos da ciência histórica. Tradução Estevão de Rezende Martins. Brasília: UnB, 2001. SAINT-EXUPÉRY, Antoine. O pequeno príncipe. 48.Ed. – Rio de Janeiro: Agir,2009. SANTOS, Sarita Souza dos. As tiras de Calvin & Hobbes: Possibilidades para oi ensino de História na Educação Básica. Dissertação (mestrado profissional em ensino de história - PROFHISTÓRIA) Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul, Amambai – MS, 2020. SANTUCCI, Matthew. ACI Digital. Papa Francisco defende sabedoria ancestral indígena para combater mudanças climáticas. Disponível em: <https://www.acidigital.com/noticia/57615/papa-francisco-defende-sabedoria- ancestral-indigena-para-combater-mudancas-climaticas> Acesso em: 01/01/2025. Save Manual. O que é SPEEDRUN?. YouTube, 24/04/2021. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=HHuzdpOBRPE> Acesso em: 06/02/2025. SEIXAS, Raul. Metamorfose ambulante. In: Maluco beleza. Manaus: Microservice, 1998. 1 CD. Faixa 8 SEIXAS, Raul. Ouro de Tolo. Krig-ha, Bandolo!, PHILIPS, 1973. SILVA, Cláudio Henrique da; DUBIELA, Rafael Pereira. Design motivacional no processo de gamificação de conteúdos para objetos de aprendizagem: contribuições do modelo ARCS In FADEL, Luciane Maria et all (orgs). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, p.143- 165. Šimić, Ivan. Was the Esports World Cup 2024 a viewership success? Esports Insiter, 2024. Disponível em: <https://esportsinsider.com/2024/08/esports-world- cup-2024-viewership> Acesso em: 02/02/2025. Sobre a RIO+20. Rio+20. Disponível em: <http://www.rio20.gov.br/sobre_a_rio_mais_20.html>, Acesso em: 18/12/2024. Sound Effects. BBC, 2025. Disponível em: <https://sound-effects.bbcrewind.co.uk> Acesso em: 02/03/2025. SYOZI, Ricardo. Processo envolvendo Cyberpunk 2077 é finalizado por US$ 1,85 milhão. Tecnoblog, 2023. Disponível em: <https://tecnoblog.net/noticias/processo-envolvendo-cyberpunk-2077-e- finalizado-por-us-185-milhoes/> Acesso em 02/03/2025. TED. Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor. YouTube, publicado em 17/03/2010. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM> Acesso em: 11/05/2024. TELLES, Helyon Viana. Empatia Histórica e jogos digitais: uma proposta para o ensino de história. Dissertação (mestrado profissional em ensino de história – 154 PROFHISTÓRIA) Universidade do Estado da Bahia – UNEB, Salvador – BA, 2018. THIÉL, Janice Cristine. A literatura dos povos indígenas e a formação do leitor multicultural. In: Educação & Realidade, Porto Alegre, v. 38, n. 4, p. 1175-1189, out./dez. 2013. Disponível em: <http://www.ufrgs.br/edu_realidade>. 5 de agosto de 2018. Tibia comemora 25 anos com novos conteúdos. Acústica FM, 2023. Disponível em: <https://acusticafm.com.br/tibia-comemora-25-anos-com-novos- conteudos/>. Acesso em: 0606/2025. TORIYAMA, Akira (Criador). Dragon Ball Super. Toei Animation, 2015-2018. Série de anime. TORIYAMA, Akira (Criador). Dragon Ball Z. Toei Animation, 1989-1996. Série de anime. TORIYAMA, Akira (Criador). Dragon Ball. Toei Animation, 1986-1989. Série de anime. TRUONG, Kevin. Announcing the 2025 Unity for Humanity Grant winners. Unity, 2025. Disponível em: <https://unity.com/blog/announcing-the-2025-unity-for- humanity-winners> Acesso em: 09/05/2025. Vatican News. O Papa: o que foi praticado contra os indígenas foi um genocídio. Disponivel em: <https://www.vaticannews.va/pt/papa/news/2022- 07/papa-francisco-coletiva-jornalistas-a-bordo-voo-retorno-canada.html> Acesso em: 01/01/2025. VELBERAN. A EVOLUÇÃO DOS VIDEOGAMES nas Gerações de Consoles. YouTube, 22/09/2017. Disponível em: <https://youtu.be/aZOqOCiu9-4> Acesso em: 03/03/2025. Velberan. Castlevania Symphony of the Night - CÓDIGOS BIZARROS. YouTube, 30/12/2015. Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=_uPAHeHXH_8> Acesso em: 06/02/2025. VELBERAN. O Segredo do Sucesso de Castlevania Symphony of the Night. YouTube, 14/03/2016. Disponível em: < https://youtu.be/UJZt_nHLENY> Acesso em: 02/03/2025. Velberan. Viajando de Volta ao Passado - The Legend of Zelda Ocarina of Time. YouTube, 02/03/2017. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=B8sWUA-auFQ&t=915s> Acesso em: 06/02/2025. VICENZO, Giacomo. Como Tibia, um jogo alemão de 25 anos, move paixões brasileiras até hoje. CNN Brasil, 2022. Disponível em: <https://www.cnnbrasil.com.br/tecnologia/como-tibia-um-jogo-alemao-de-25- anos-move-paixoes-brasileiras/>. Acesso em 06/06/2025. VIDAL, Felipe. Que fim levou Flappy Bird, aquele jogo viciante do passarinho para celular?. Tecmundo, 2024. Disponível em: 155 <https://www.tecmundo.com.br/internet/294291-fim-levou-flappy-bird-jogo- viciante-passarinho-celular.htm> Acesso em 02/03/2025. VIEGAS, Ahmés Pinto. Vocabulário Português-Tupi, Tupi-Português. Campinas: Instituto Agronômico, Serviço de Divulgação Técnico-Científica, 1971. VINHA, Felipe. Cyberpunk 2077 rende processo judicial à CD Projekt Red. Tecnoblog, 2021. Disponível em: <https://tecnoblog.net/noticias/cyberpunk-2077- rende-processo-judicial-a-cd-projekt-red/> Acesso em: 02/03/2025. Você não precisa saber podcast. Ep. 31 Tem som de frango. Disponível em: <https://open.spotify.com/episode/1CmZjHOHBn8f9HrIa5vgVx?si=df2ac421fff54 1e0> Acesso em: 23/10/2024. WAJSFELD, Pedro. Os sons nos jogos e sua relação direta com o feedback para o jogador. Medium, 2019. Disponível em: <https://medium.com/@pedrowajsfeld/os-sons-nos-jogos-e-sua-relação-direta- com-o-feedback-para-o-jogador-6575aebcae73> Acesso em: 02/03/2025. WILLIS, André. Jogo brasileiro que aborda cultura indígena é indicado em prêmio sobre impacto social. O Tempo, 2025. Disponível em: <https://www.otempo.com.br/tecnologia-e-games/2025/5/6/jogo-brasileiro-que- aborda-cultura-indigena-e-indicado-em-premio-sobre-impacto-social.amp> Acesso em: 09/05/2025; Wo RBX. Como colocar SONS no teu jogo! - ROBLOX STUDIO (SoundService). YouTube, 23/03/2022. Disponível em: <https://youtu.be/NWkOJAzoWx4> Acesso em: 02/03/2025. WoRBX. Home. YouTube, 2018. Disponível em: < https://www.youtube.com/@worbx> Acesso em: 05/08/2025. XADREZ VERBAL: XadrezVerbal #420 Eleições em Portugal... de novo. São Paulo: Central 3, 23/05/2025. ZANONI, Elton Frias. Gamificação, Aprendizagem e Ensino de História: Construção de estratégias didáticas com ferramentas online. Dissertação (Mestrado Profissional em ensino de História) Universidade do Estado de Santa Catarina, Florianópolis – SC, 2016. | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | História | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | História | pt_BR |
| Appears in Collections: | Mestrado Profissional em Ensino de História | |
Se for cadastrado no RIMA, poderá receber informações por email.
Se ainda não tem uma conta, cadastre-se aqui!
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| ELBES LESSA CITELI.pdf | 4.15 MB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
