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https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/24249| Tipo do documento: | Dissertação |
| Título: | Bloxtime: uma proposta de gamificação e aprendizagem tangencial fora das aulas de história |
| Autor: | Citeli, Elbes Lessa |
| Orientador(a): | Oliveira, Maria da Glória de |
| Primeiro membro da banca: | Bentivoglio, Julio Cesar |
| Segundo membro da banca: | Costa, Marcella Albaine Farias da |
| Terceiro membro da banca: | Giacomoni, Marcello Paniz |
| Quarto membro da banca: | Oliveira, Maria da Glória de |
| Palabras clave: | Ensino de história;gamificação;aprendizagem tangencial;literatura indígena;History teaching;gamification;tangential learning;Indigenous literature |
| Área(s) do CNPq: | História História |
| Idioma: | por |
| Fecha de publicación: | 17-oct-2025 |
| Editorial: | Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro |
| Sigla da instituição: | UFRRJ |
| Departamento: | Instituto de Ciências Humanas e Sociais |
| Programa: | Programa de Pós-Graduação em Ensino de História |
| Citación: | CITELI, Elbes Lessa. Bloxtime: uma proposta de gamificação e aprendizagem tangencial fora das aulas de história. 2025. 308 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de História) - Instituto de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, 2025. |
| Resumen: | A presente dissertação investiga o potencial da gamificação e da aprendizagem tangencial como estratégias para fomentar o engajamento e a motivação no ensino de História, aprofundando o interesse pelo conhecimento histórico a partir de contextos não formais. A pesquisa fundamenta-se, em seu primeiro capítulo, na inter-relação entre História, games, motivação e os processos cognitivos envolvidos no aprendizado, construindo a base teórica da proposta. Em seguida, o segundo capítulo, dedica-se à valorização da literatura e da perspectiva indígena como um conteúdo histórico relevante e, muitas vezes, negligenciado, evidenciando sua riqueza cultural. Ele mergulha nas narrativas orais e da literatura indígena, defendendo sua centralidade para uma compreensão mais abrangente e descolonizada da História e seu ensino, selecionando-as como conteúdo primordial para o game. Por fim, o terceiro capítulo detalha o processo de desenvolvimento do "Bloxtime", um game concebido para proporcionar aprendizagem tangencial de História fora do contexto tradicional de sala de aula. Este, que é o principal produto desta pesquisa, detalha as etapas de sua construção e as escolhas pedagógicas que visam engajar o público na aprendizagem de História por meio das histórias indígenas adaptadas ao game. A pesquisa demonstra como a construção de um recurso lúdico e imersivo pode ampliar a compreensão histórica, especialmente no que diz respeito às narrativas indígenas, contribuindo para uma educação mais significativa e contextualizada, e validando a gamificação como uma ferramenta para a promoção e a valorização da diversidade cultural |
| Abstract: | This dissertation investigates the potential of gamification and tangential learning as strategies to foster engagement and motivation in History education, deepening interest in historical knowledge from non-formal contexts. The research is grounded, in its first chapter, in the interrelationship between History, games, motivation, and the cognitive processes involved in learning, thus building the theoretical basis for the proposal. Subsequently, the second chapter is dedicated to the valorization of Indigenous literature and perspective as relevant and often neglected historical content, evidencing its cultural richness. It delves into oral narratives and Indigenous literature, defending their centrality for a more comprehensive and decolonized understanding of History and its teaching, selecting them as primary content for the game. Finally, the third chapter details the development process of "Bloxtime," a game designed to provide tangential History learning outside the traditional classroom setting. This game, which is the main product of this research, details the stages of its construction and the pedagogical choices aimed at engaging the public in learning History through Indigenous stories adapted for the game. The research demonstrates how the construction of a playful and immersive resource can broaden historical understanding, especially concerning Indigenous narratives, contributing to a more significant and contextualized education, and validating gamification as a tool for the promotion and valorization of cultural diversity |
| URI: | https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/24249 |
| Aparece en las colecciones: | Mestrado Profissional em Ensino de História |
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| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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