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https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/19183
Tipo do documento: | Dissertação |
Title: | A representação da história indígena brasileira na construção de jogos educacionais |
Other Titles: | The representation of indigenous history in the construction of educational games |
Authors: | Azevedo, Carlos Willian Lara de |
Orientador(a): | Ribeiro, Regina Maria de Oliveira |
Primeiro membro da banca: | Ribeiro, Regina Maria de Oliveira |
Segundo membro da banca: | Coutinho, Maria Angelica da Gama Cabral |
Terceiro membro da banca: | Santos, Christiano Britto Monteiro dos |
Keywords: | Ensino de História;História Indígena;Metodologias Ativas;Jogos Educacionais;Gamificação;History teaching;Indigenous History;Active Methodologies;Educational Games;Gamification |
Área(s) do CNPq: | Educação Educação |
Idioma: | por |
Issue Date: | 27-Feb-2024 |
Publisher: | Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro |
Sigla da instituição: | UFRRJ |
Departamento: | Instituto de Ciências Humanas e Sociais |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Ensino de História |
Citation: | AZEVEDO, Carlos Willian Lara de. A representação da história indígena brasileira na construção de jogos educacionais. 2024. 105 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) - Instituto de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, RJ, 2024. |
Abstract: | O presente trabalho aborda a importância do ensino da história indígena brasileira por meio de diferentes metodologias e materiais, tendo como referência a metodologia da gamificação. A pesquisa parte de referências teórico-conceituais sobre o ensino de História, o ensino das histórias e culturas indígenas (Costa, 2017; Schmidt, 2014; Cardoso, 2020; Baniwa, 2006) e sobre os potenciais didáticos das metodologias ativas e gamificação na sala de aula (Rodrigues, 2019; Souza, 2020; Alves, 2005; Burke, 2015). O trabalho foi estruturado a partir de questões surgidas nas experiências como docente, mas principalmente do registro da experiência de consultoria histórico-pedagógica com uma equipe de diferentes profissionais envolvidos na construção de um jogo voltado para crianças e jovens escolares. A proposta do jogo visava romper com o olhar equivocado de uma história única em relação aos indígenas. No entanto, identificou-se a presença de estereótipos sobre os indígenas e, com isso, a consultoria histórico-pedagógica possibilitou aos membros da equipe refletir como essas formas de representação dos indígenas prejudicam a compreensão e a valorização desses povos, suas histórias e culturas, além de reforçar preconceitos. Além do levantamento bibliográfico sobre ensino de História, metodologias ativas, jogos e gamificação, foi realizada uma investigação historiográfica sobre povos indígenas, particularmente a história dos Tupinambás no século XVI. As análises referentes à produção do jogo tiveram como fonte os registros das reuniões da equipe criadora do Jogo “Indígenas”, entre os meses de setembro de 2020 e dezembro de 2021, reunidos no Diário de Pesquisa de autoria do consultor histórico-pedagógico. Apresentam-se os procedimentos de elaboração do cenário do jogo, ambientado no litoral do território do atual estado da Bahia-Brasil, no século XVI, e do personagem principal, o jovem Raoni. Como proposta didática, o trabalho procura contribuir com reflexões sobre os temas relacionados ao ensino das histórias e culturas indígenas, bem como auxiliar os professores de história com conhecimentos sobre procedimentos envolvidos na criação de jogos digitais ou games, assim como na compreensão sobre esse produto cultural que desperta o interesse de crianças e jovens de diferentes camadas sociais na contemporaneidade. A compreensão desses processos pode auxiliar os professores de história em suas escolhas, planejamentos e avaliações envolvendo jogos digitais. |
Abstract: | This paper addresses the importance of teaching Brazilian indigenous history through different methodologies and materials, with reference to the gamification methodology. The research is based on theoretical and conceptual references on the teaching of history, the teaching of indigenous histories and cultures (Costa, 2017; Schmidt, 2014; Cardoso, 2020; Baniwa, 2006) and on the didactic potential of active methodologies and gamification in the classroom (Rodrigues, 2019; Souza, 2020; Alves, 2005; Burke, 2015). The work was structured based on questions that arose from my experiences as a teacher, but mainly from the experience of historical-pedagogical consultancy with a team of different professionals involved in the construction of a game aimed at school children and young people. The aim of the game was to break away from the mistaken view of a single history in relation to indigenous people. However, the presence of stereotypes about indigenous people was identified and, as a result, the historical-pedagogical consultancy enabled the team members to reflect on how these forms of representation of indigenous people hinder the understanding and appreciation of these peoples, their histories and cultures, as well as reinforcing prejudices. In addition to the bibliographical survey on history teaching, active methodologies, games and gamification, historiographical research was carried out on indigenous peoples, particularly the history of the Tupinambás in the 16th century. The analysis of the production of the game was based on the records of the meetings of the team that created the "Indigenous" game between September 2020 and December 2021, which were compiled in the Research Diary written by the historical-pedagogical consultant. The procedures for creating the game's setting, set on the coast of the territory of the current state of Bahia - Brazil, in the 16th century, and the main character, the young Raoni, are presented. As a didactic proposal, the work seeks to contribute to reflections on themes related to the teaching of indigenous histories and cultures, as well as helping history teachers with knowledge about the procedures involved in creating digital games, as well as understanding this cultural product that arouses the interest of children and young people from different social strata in contemporary times. Understanding these processes can help history teachers in their choices, planning and assessments involving digital games. |
URI: | https://rima.ufrrj.br/jspui/handle/20.500.14407/19183 |
Appears in Collections: | Mestrado Profissional em Ensino de História |
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